Surréalisme cyborg

Le surréalisme des réseaux sociaux

Voilà à peine un mois que je suis inscrit sur twitter et j’ai déjà participé à l’un de ces jeux linguistiques au succès immédiat du type « tape [début de phrase avec du potentiel], puis laisse ton prédicteur écrire la suite ».

Or il ne faut pas aller bien loin dans le premier manifeste surréaliste pour retrouver une analyse (puissamment anticipatrice, le manifeste est publié en 1924) de ces jeux linguistiques en ligne qui pullulent sur les réseaux sociaux :

SURRÉALISME, n. m. Automatisme psychique pur par lequel on se propose d’exprimer, soit verbalement, soit par écrit, soit de toute autre manière, le fonctionnement réel de la pensée. Dictée de la pensée, en l’absence de tout contrôle exercé par la raison, en dehors de toute préoccupation esthétique ou morale.

Les surréalistes parlaient d’exploration de l’inconscient : sans qu’une théorie ad hoc vienne appuyer le phénomène, on a bien, avec ces jeux linguistiques en ligne, une exploration de l’inconscient social de chaque individu, tiré d’une reconfiguration algorithmique de ses pratiques linguistiques (du moins télécommunicationnelles) : le prédicteur, d’abord « vierge » et rempli de phrases stéréotypées élaborées par les programmateurs de l’algorithme, s’enrichit ensuite des conversations de l’utilsateur, des usages que celui-ci fait de son clavier virtuel. En un mot, de son idiolecte pour écran tactile.

proposition par moi-même, publiée sur un groupe facebook. Parmi les résultats : « Tout ce qui était directement vécu s’est éloigné dans la tête de tes ennemis. » / « tous ce qui était directement vécu s’est éloigné dans la Creuse » /  » Tout ce qui était directement vécu s’est éloigné dans une autre ville où on a le même âge et il y a des thunes à côté du métro » / « Tout ce qui était directement vécu s’est éloigné dans une autre personne que vous pouvez également consulter de manière générale »

L’art plastique contemporain, quant à lui, s’intéresse de près à cet « inconscient hybride », tout à la fois humain et informatique. Les avatars du « glitch art » se multiplient largement en dehors des institutions dédiées (musées, etc.), leur essence les prédisposant plutôt à une diffusion en ligne, sur les réseaux sociaux. Là encore, il s’agit très souvent de générer semi-procéduralement du contenu-image en laissant le logiciel « glitcher » (dysfonctionner), de manière plus ou moins orientée, plus ou moins maîtrisée. L’image produite est ensuite le plus souvent sélectionnée par l’artiste en fonction des protocoles de génération d’oeuvre, décidés à l’avance par ce dernier (qui ne se définit d’ailleurs pas toujours comme artiste). Ainsi le profil Twitter Glitch80 (dont provient l’illustration de ce billet) vous propose de tweeter vos images avec le mot-dièse #GlitchMe, afin qu’il se charge ensuite de les « glitcher » puis de les publier.

L’OuLiPo, le jeu, la maîtrise et l’aléa

L’algorithme (à l’oeuvre dans la prédiction orthographique de nos appareils) et sa complexité imposent un autre élément à l’analyse, et permet de discuter un autre héritage de ces jeux linguistiques en ligne. L’algorithme, c’est cet artefact informatique et calculatoire, parfois si complexe que son comportement d’ensemble finit par échapper à la compréhension de ceux-là mêmes qui sont chargés de l’améliorer. Or, ces jeux linguistiques en ligne ne sont pas sans rappeler, pour beaucoup (je prendrai ici l’exemple de l’écriture sous contrainte que constituent les conversations par emojis uniquement), les expérimentations calculées de l’OuLiPo qui s’est largement construit contre le surréalisme, comme son « héritier négatif » pourrait-on dire, contre l’écriture automatique, et contre, plus généralement, l’aléatoire en poésie. Jean Lescure dans son Atlas de littérature potentielle cite un autre oulipien éminent pour exprimer une haine du hasard qu’il attribue à l’OuLiPo entier et à sa démarche même :

[…] les membres de l’OULIPO n’ont jamais caché leur horreur de l’aléatoire, des cartomanciennes de salon et du ptit-bonheur-la-chance de bastringue : « l’OULIPO, c’est l’anti-hasard », affirma un jour sans rire l’oulipien Claude Berge, ce qui ne laisse subsister aucun doute sur l’aversion qu’on a pour le cornet à dés.

C’est qu’il ne faut pas se méprendre : la potentialité est incertaine, mais pas hasardeuse. On sait parfaitement ce qui peut se produire, mais on ignore si cela se produira.

Voilà qui est quelque peu fanfaron. Sans doute, les jeux sont toujours réglés, mais si l’exploration aussi peut être un jeu, l’écriture automatique des surréalistes n’était de toutes façons pas sans règle, bien au contraire (pour s’en convaincre il suffit de jeter un oeil aux « Secrets de l’art magique surréaliste »). Et surtout, si les jeux et le travail artistique sont toujours d’une certaine manière réglés, ils ne le sont jamais de part en part, loin s’en faut.

Le « nouveau roman » en général nous apparaît comme une sorte de médiation entre ces deux courants relativement antagoniques que sont le surréalisme et l’OuLiPo, soulignant peut-être la facticité de cet antagonisme (je ne réduirais d’ailleurs pas pour ma part les positions de l’OuLiPo à celles de Jean Lescure et Claude Berge, mais passons). Claude Simon dans son Discours de Stockholm témoigne très justement de la part d’heuristique immaîtrisée, du mélange d’automatisme et d’élaboration, de la sérendipité liée à l’espace et au temps propres du processus d’écriture, aussi élaboré soit-il (à cet égard, le vertige impressionniste contenu dans La Route des Flandres est bien le produit d’un plan d’ensemble rigoureusement travaillé) :

Eh bien, lorsque je me trouve devant ma page blanche, je suis confronté à deux choses : d’une part le trouble magma d’émotions, de souvenirs, d’images qui se trouve en moi, d’autre part la langue, les mots que je vais chercher pour le dire, la syntaxe par laquelle ils vont être ordonnés et au sein de laquelle ils vont en quelque sorte se cristalliser.

Et, tout de suite, un premier constat : c’est que l’on n’écrit (ou ne décrit) jamais quelque chose qui s’est passé avant le travail d’écrire, mais bien ce qui se produit (et cela dans tous les sens du terme) au cours de ce travail, au présent de celui-ci, et résulte, non pas du conflit entre le très vague projet initial et la langue, mais au contraire d’une symbiose entre les deux qui fait, du moins chez moi, que le résultat est infiniment plus riche que l’intention.

exemple de conversation par emoji tirée de cet article, qui présente d’ailleurs cette relative banalité comme une chose incroyable

De la même manière, alors qu’il commente un film de Matisse peignant, Merleau-Ponty décrit bien (dans « le langage indirect et les voix du silence », Signes) le geste du peintre devant sa toile : si le film au ralenti de l’acte de peindre nous le présente comme une suite d’hésitations et de décisions conscientes, c’est là une illusion propre au ralenti, à l’artifice filmique. En réalité le tableau se donne, à tous les stades de l’élaboration de l’oeuvre, non comme une suite de potentialités progressivement et exhaustivement écartées, mais comme le fruit d’une sorte de dialogue largement inconscient, exploratoire et immaîtrisé, entre le peintre et sa toile.

De la même façon, l’algorithme impose son altérité à l’utilisateur qu’il est sensé servir. Le glitch quant à lui, est comme le surgissement visible de l’infrastructure informatique, d’ordinaire refoulée. Les phrases produites par notre prédicteur sont à la fois correctes (le plus souvent) et étranges, délirantes. Enfin, le mélange de nos usages et du logiciel de prédiction vient rencontrer dans le jeu un troisième terme, celui de la phrase proposée à l’origine par une sorte de maître du jeu qui ne maîtrise rien, très vite dépassé par la foule des réactions que son « post » suscite chez la foule, vite anonyme, des utilisateurs. Le « surréalisme cyborg » (tout à la fois humain et informatique) qui caractérise nos jeux collectifs sur les réseaux sociaux, rejette donc peut-être encore davantage l’illusion de la maîtrise artistique. L’automatisme du geste ou du verbe mutent vers l’informatisation et la robotisation de l’écriture ou de l’image. Le terme cyborg permet alors de saisir cette altérité créatrice, la part d’autonomie propre à l’outil informatique, par différence, sans doute, avec le pinceau ou la plume.

Conclusion

Entre jeux oulipiens et surréalisme, écriture sous contrainte et divagations semi-conscientes sur interface tactile, ces phénomènes n’ont pourtant rien d’expérimentaux et s’inscrivent dans le quotidien de nos usages ; ce même quotidien que Breton se proposait de fuir au début du premier Manifeste surréaliste. Sans avoir à ma disposition de sociométrie rigoureuse des profils qui participent à ces jeux, ces derniers sont manifestement très populaires, au sens donc également où toutes les classes s’y prêtent. A contrario, il est notable que ce sont les mêmes qui fétichisent l’écriture (et la littérature), qui dans le même temps condamnent les usages numériques de l’écrit et « cette génération rivée à son smartphone » (citation inventée, mais si peu). Ce, alors même que ces technologies impliquent pour ainsi dire une invasion de l’oralité par l’écriture, une fusion du rythme et de la vitalité de l’oral avec les potentialités de l’outil scriptural, et de l’outil informatique enfin ; fusion dont la fécondité reste encore largement à mettre au jour.

À cet égard, nous avançons donc que cette invasion de l’oralité par l’écriture et par l’informatique vient revitaliser ces artefacts littéraires que sont le surréalisme d’une part, l’OuLiPo d’autre part, et tend par ailleurs à les réconcilier. Ce qui empêche peut-être de le percevoir clairement, c’est d’abord que ces manifestations littéraires pullulent bien en dehors des instances de légitimation littéraire (difficile peut-être de faire le lien entre les rayonnages des facultés de lettre et ces sms de tous les jours). Mais c’est aussi la prégnance d’une mystique de l’auteur et de l’oeuvre comme projet créatif maîtrisé de part en part ; mystique que l’on s’étonne de trouver à l’OuLiPo, et qui, soit dit en passant, existe dans le monde du jeu vidéo et s’y porte même fort bien (ce qui sera l’objet d’un article à venir).

Si ni le surréalisme ni l’OuLiPo ne sont muséifiés en 2019, c’est peut-être parce qu’internet, les smartphones et autres interfaces du genre sont l’objet d’un usage littéralement massif (au sens, utilisés tous les jours par les masses). Les jeux linguistiques sur internet sont alors le triomphe surréaliste et oulipien d’une espèce de dialogue blagueur entre l’ensemble du champ social et les machines qui (en partie seulement mais certes au quotidien) l’interfacent et lui servent de médiation.

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