Merleau-Ponty joue aux jeux vidéo : matériau pour une théorie phénoménologique de l’immersion – Introduction

« Ses délicatesses mystérieuses m’avaient séduite. J’ai oublié tout mon devoir humain pour le suivre. Quelle vie ! La vraie vie est absente. Nous ne sommes pas au monde. Je vais où il va, il le faut. »
Arthur Rimbaud, « Vierge folle, l’Époux infernal », in Une saison en Enfer

« Y a pas que la vraie vie dans la vie »
Slogan de l’émission télévisuelle Nolife

Ce travail remonte à 2014 ; récemment, en préparant une émission radio consacrée à l’avatar dans les jeux vidéo, je tombai sur cet article de Julie Delbouille datant de juillet 2016, dans lequel elle décrivait la référence à Merleau-Ponty dans les études sur les jeux vidéo en général et sur l’immersion en particulier comme « encore peu exploitée ». Je me suis donc dit qu’il était dommage de ne pas publier ce travail, qui prend la poussière dans d’obscurs rayonnages de la BU de Paris X, ou la poussière numérique sur mes profils « Researchgate » et « Academia ». D’autant que mon directeur de mémoire m’avait conseillé de le proposer à une maison d’édition spécialisée pour le faire publier, publication qui n’a jamais eu lieu. À propos de publication, et bien que je garde le référencement original de mon mémoire, notez que la thèse d’Elsa Boyer a depuis été publiée aux éditions MF sous le titre Le Conflit des perceptions.

L’espoir qui animait ce travail était par la confrontation d’un objet inédit à une philosophie qui lui est antérieure, l’éclairage mutuel, bien évidemment de l’objet par cette pensée, mais aussi d’un système de pensée par un objet que son auteur n’a pas connu. À quoi l’oeuvre de Maurice Merleau- Ponty (1908-1961) aurait-elle ressemblé si l’auteur avait pu jouer aux jeux vidéo ?

C’était donc d’abord le geste merleau-pontien qu’il s’agissait pour moi de saisir dans ce travail : d’où le choix de me concentrer sur la première partie de son œuvre, qui s’achève selon moi avec la publication du recueil d’article Signes, c’est-à-dire avant celle du Visible et l’Invisible. D’où également le caractère très citationnel de mon texte, le style de Merleau-Ponty étant très dense, parfois jusqu’au poétique.

Merleau-Ponty s’attache dans cette période à re-travailler de nombreuses questions classiques de la métaphysique pour s’en démarquer, occuper une position extérieure à elle, et la critiquer assez durement. Le raisonnement métaphysique entreprend selon lui une discussion d’évidences disqualifiées comme « sensibles » (par exemple) afin de les fonder « en raison » : l’exemple typique de cette démarche, pour Merleau-Ponty, c’est l’interrogation cartésienne sur le rêve et la veille ; reprenant une interrogation antique (Platon, Théétète 158b-d, Aristote Métaphysique 1011a6, Énésidème Quatrième Trope) et un thème caractéristique du baroque anglais qui a forgé son siècle, Descartes dans la première méditation s’interroge : moi qui pense que je veille, comme puis-je en être si sûr ? C’est-à-dire : quel est le fondement rationnel de ma certitude ? Car c’est bien en tant que res cogitans que je suis à même de fonder mes certitudes, de répondre à mes questions. Or c’est pour Merleau- Ponty l’erreur ou au moins la négligence cartésienne: une trop grande confiance dans l’entendement, un trop grand mépris pour les « certitudes sensibles » claires mais non distinctes1, insuffisantes selon lui, qui le conduisent à rien de moins qu’une inversion.

En effet si, pour reprendre la formule kantienne, la connaissance ne dérive pas de l’expérience, le rapport pré-objectif au monde fonde toutefois la possibilité d’un rapport objectif au monde et le renseigne : les élaborations de la pensée objective ne se comprennent qu’en réadoptant une posture originelle face au monde, leur compréhension « imite cette expérience privilégiée où le sens recouvre exactement le sensible, s’articule visiblement ou se profère en lui ; elle implique cette norme perceptive. »2 « Il ne faut donc pas se demander si nous percevons vraiment un monde, il faut dire au contraire : le monde est cela que nous percevons. »3

Dès l’avant-propos à la Phénoménologie de la perception, Merleau-Ponty affirme donc que cette question classique de la philosophie n’a pas lieu d’être ; elle n’est pas seulement mal posée, elle est en quelque sorte artificielle, invalidée a priori par une sorte de pragmatisme phénoménologique : à l’état de veille, on sait qu’on ne rêve pas, et cela, enfin, suffit : « Se demander si le monde est réel, c’est ne pas entendre ce qu’on dit, puisque le monde est justement, non pas une somme de choses que l’on pourrait toujours révoquer en doute, mais le réservoir inépuisable d’où les choses sont tirées. »4 Il y a ici tout l’agacement non seulement à l’égard d’une fausse question, mais d’une question oublieuse : se poser la question du fondement de la distinction entre le rêve et la veille, c’est trahir un rapport premier au monde qui est un rapport fondamental et fondateur : c’est investir l’entendement, non seulement d’un rôle qui l’amène à outrepasser ses capacités – cela Kant déjà l’avait vu – mais encore d’un rôle qui lui fait oublier comme son socle, qui lui fait oublier l’expérience fondamentale sans laquelle ses élaborations ne font pas même sens, et à laquelle elles doivent toujours référer en dernière instance.

Car enfin, si je sais que je ne rêve pas, sans même me poser la question, c’est que je suis avec le monde dans un rapport de « connaturalité »5, un rapport qui informe mon être de part en part. C’est ce rapport premier qu’il s’agit à travers l’investigation philosophique de retrouver patiemment et laborieusement, car ce rapport est seul vecteur d’une compréhension authentique et achevée du monde. C’est là, en somme, un rapport privilégié, par rapport à celui qu’entretient le sujet de la philosophie classique avec un monde qu’il n’habite guère, tout occupé qu’il est se le représenter depuis Sirius.6

Or les jeux vidéos introduisent un nouveau régime d’expérience, encore assez peu décrit ni théorisé [en 2014 du moins] : l’immersion. L’immersion qui peut se définir en première analyse comme une « Fascination, capture du spectateur dans l’atmosphère d’une œuvre (livre, film, jeu vidéo, etc.) qu’il consulte et dans laquelle il se sent transporté. »7 Mais les récits de joueurs, les critiques de jeux vidéo, la théorie du game design (c’est-à-dire de la facture de jeux vidéo) dans son ensemble, par l’emploi systématique ou du moins l’insistance sur ce terme, nous semblent bien l’indice d’un changement d’ordre, d’un saut qualitatif par rapport à d’autres medias (littérature, cinéma) qui justifie que nous en fassions un objet privilégié : et ainsi, lecteur de l’oeuvre de Merleau-Ponty, nous aboutissons pourtant presque à une reformulation de la vieille problématique du rêve : comment puis-je distinguer le monde des mondes vidéoludiques ?

Il nous faut ici insister sur un aspect méthodologique de notre étude, dont la seule problématique ainsi formulée ne suffit pas à rendre compte de l’orientation générale. Notre démarche suit celle d’Elsa Boyer dans sa thèse soutenue en 2010, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit [publiée en 2016 sour le titre Le Conflit des perceptions] :

En abordant la perception artificielle à travers la phénoménologie husserlienne, notre intention n’est pas de présenter un discours d’histoire de la philosophie qui consisterait en l’étude d’un auteur ou d’une notion à travers plusieurs auteurs, mais d’explorer un problème. L’une des motivations de cette étude est de ressaisir Husserl à partir du contemporain et non à travers un parcours historique ou généalogique de sa pensée. Bien entendu, la perception artificielle n’est pas un thème husserlien qui figurerait dans certains de ses écrits. Si la perception artificielle constitue notre objet d’interrogation à travers la phénoménologie husserlienne, il va de soi qu’une démarche de lecture particulière est attendue pour répondre à cette envie de confronter Husserl à un problème contemporain et de le ressaisir sous cet angle.8

Ainsi, nous nous attacherons dans un premier temps à définir le jeu vidéo (I)9, passage obligé par la grande jeunesse des game studies comme champ constitué de la recherche académique. Ensuite, nous montrerons que la première partie de l’oeuvre de Maurice Merleau-Ponty forme une théorie de l’ « immersion mondaine » (II) que nous confronterons enfin à l’immersion proprement vidéoludique (III)

La suite ici

Notes

1 René DESCARTES, Méditations métaphysiques : Objections et réponses suivies de quatre lettres, Paris, Editions Flammarion, 2011. (retour au texte)

2  Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, [Paris], Gallimard, 1945, p.44 (retour au texte)

3  Ibid., avant-propos (retour au texte)

4  Ibid., p.402 (retour au texte)

5  Ibid., p.262 (retour au texte)

6  VOLTAIRE, Micromégas, in Romans et contes, Gallimard, 1972. (retour au texte)

7  « Immersion », in Wiktionnaire, http://fr.wiktionary.org/wiki/immersion (retour au texte)

8 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, Université de Paris Ouest – Nanterre – La Défense, 2010, p.16 (retour au texte)

9 Cette partie est peut-être la plus datée, et elle développe des points qui relèvent sans doute du lieu commun pour un public familier avec les études vidéoludique. Mais il faut bien voir qu’en 2014, écrire un mémoire sur les jeux vidéo implique d’avoir une direction et un lectorat qui non seulement d’appartient pas au champ des game studies proprement dites, mais qui, parfois, n’est pas non plus familier avec les jeux vidéo (mais plutôt avec des sujets proches, philosophie du cinéma ou de l’art, par exemple…). Il s’agit donc assez littéralement d’introduire le sujet (des jeux vidéo) et son intérêt auprès d’un public universitaire. (retour au texte)

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