Suite de cette partie
III. L’immersion vidéoludique et l’immersion mondaine
« Une simultanéité qui ouvre sur une coexistence, voilà ce que la phénoménologie doit être en mesure de penser si elle veut explorer la perception artificielle. »
Elsa Boyer – Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit
A. La perception artificielle / les images artificielles
« l’imagination opérante de la technologie peut se permettre de tout faire varier réellement »
Bernard Stiegler – « Critique de la Réalité Virtuelle », Le Grand Larousse Annuel, 1994
a. La synchronisation en conflit
La culture, nous l’avons vu, a un statut aussi flou qu’ambigu : à la fois toujours déjà là, elle est source, en ses productions les plus « artificielles », d’un éloignement d’avec le monde. Mais surtout, elle constitue dans la phénoménologie de Merleau-Ponty un thème mis à l’écart, contrairement à la phénoménologie de Husserl – qui informe et innerve l’élaboration merleau-pontienne – dans laquelle les phénomènes de perception médiatisés par la technique trouvent un traitement intéressant, même par ses inffusances.
Le concept clé pour appréhender le phénomène qu’Elsa Boyer appelle « perception artificielle » est celui de synchronisation, « la synthèse ou la forme d’unité de la conscience »1, concept que l’on retrouve chez le premier Merleau-Ponty, quoique de manière certes moins récurrente, mais tout aussi centrale :
Le sujet de la sensation n’est ni un penseur qui note une qualité, ni un milieu inerte qui serait affecté ou modifié par elle, il est une puissance qui co-naît à un certain milieu d’existence ou se synchronise avec lui. Les rapports du sentant et du sensible sont comparables à ceux du dormeur et de son sommeil : le sommeil vient quand une certaine attitude volontaire reçoit soudain du dehors la confirmation qu’elle attendait. Je respirais lentement et profondément pour appeler le sommeil et soudain on dirait que ma bouche communique avec quelque immense poumon extérieur qui appelle et refoule mon souffle, un certain rythme respiratoire tout à l’heure voulu par moi, devient mon être même, et le sommeil, visé jusque-là comme signification, se fait soudain situation.2
À la succession des situations chez Merleau-Ponty correspond chez Husserl le « flux » : « Par « flux » il faut entendre chez Husserl la forme temporelle de la conscience une fois suspendus « les choses de l’expérience dans le temps objectif ». »3 Mais ce flux, s’il est la forme de l’unicité de la conscience, est lui-même hiérarchisé :
[…] le vécu doit s’organiser selon une stratification qui va depuis une perception originaire vers ses dérivations et modifications. C’est cette forme de la synchronisation qui rend ensuite nécessaire tout le jeu d’oppositions entre originaire et non originaire, présentation et représentation. Ces oppositions et dérivations sont nécessaires puisque tout apparaît simultanément dans un même vécu actuel. Autrement, la forme du flux se perdrait et le vécu resterait un chaos indiscernable où toute analyse serait impossible. Par conséquent, l’emprise de la synchronisation sur le cadre phénoménologique husserlien entraîne une forme de conflit particulière qui opère par concurrence et résolution (Widerstreit)4
Dès lors, et du fait même de cette différence de nature entre présentation et représentation ou entre originaire et non originaire, « la synchronisation nous conduit vers la notion de « conflit », laquelle est explicitement présente dans le corpus husserlien où elle désigne le mode de rapport entre la perception originaire et non originaire, ou la présentation et la représentation. »5
Or si Husserl admet un conflit aboutissant nécessairement à une résolution, les images artificielles quant à elles prennent la forme selon Elsa Boyer d’un conflit insoluble, irréductible, ce qui les renvoie au statut d’« absurdités phénoménologiques » :
SnowWorld intervient donc à un moment bien précis du traitement et dans un but particulier, puisqu’il doit créer un conflit entre deux champs perceptifs. C’est à ce titre qu’il nous intéresse tout particulièrement puisqu’il met en avant un conflit plutôt qu’une synchronisation : « Les patients qui sont plongés dans la RV [Réalité Virtuelle] ne sont plus uniquement concentrés sur la douleur, et le traitement des blessures devient plutôt quelque chose qui les irrite, qui les empêche de se concentrer pleinement sur leur but premier, à savoir explorer le monde virtuel. » [Disponible ici, traduction et note d’Elsa Boyer]
[…]
L’exemple de l’environnement artificiel SnowWorld développé plus haut montrait bien qu’il ne s’agissait pas seulement de l’action des stimuli sensoriels sur le traitement des signaux de la douleur ou, autrement dit, d’une illusion perceptive touchant le cerveau puisque quelque chose comme l’attention entre en jeu, introduisant une forme de conflit particulier qui ne peut plus se penser exclusivement selon le modèle de l’illusion et de la résolution. C’est justement la détermination de cette forme particulière de conflit qui pose problème puisque la synchronisation situe le conflit soit au sein de l’enchaînement de la perception comme concurrence et résolution, soit en dehors de tout enchaînement dans une absurdité phénoménologique.6
Enfin, pour aborder la problématique de la perception artificielle, Elsa Boyer mobilise une distinction clé, celle que fait Husserl entre conscience d’image physique et phantasia :
La phénoménologie husserlienne propose plusieurs distinction à partir desquelles il devient possible de reprendre le problème du virtuel, en particulier la distinction entre deux types d’imagination : la conscience d’image physique et la conscience d’image libre ou phantasia. La première se développe à partir d’un objet dans le champ perceptif faisant fonction de « stimulateur », tandis que la seconde, libre de ce support sensoriel, se déploie dans un champ séparé et indépendant du champ perceptif [Edmund Husserl, Phantasia, consience d’image, souvenir, Grenoble, éd. Jérôme Millon, coll. Krisis, 2002, p. 148, note de l’auteur]. Cette distinction est une affaire de délimitation spatiale puisque dans le cas de la conscience d’image physique le cadre, les bords de l’objet, dessinent le raccord et la séparation entre le champ perceptif et le champ de l’imagination, tandis que l’absence de cadre dans la phantasia rend ce montage spatial plus diffus. Lorsque des expériences viennent brouiller cette distinction, c’est la question du virtuel qui entre en jeu : que se passe-t-il quand le conflit entre la perception et le champ fictif de l’imagination n’est plus perceptible ? Quand des mélanges se produisent-ils entre ces deux types de conscience d’image ?7
La problématique est donc double, et la présence du cadre vers lequel semble sans cesse pointer l’image qu’il renferme et qui donc caractérise la conscience d’image physique n’opère plus dans le cas de la perception artificielle. C’est précisément ce qui empêche la résolution du conflit : « L’image a un cadre, et le cadre se détache du mur auquel, avec son papier, il est suspendu ; le mur fait partie de la chambre dont encore une part considérable s’étend dans le champ visuel. Tout cela n’est pas sans signification. Notre champ de perception ne disparaît pas pendant que nous vivons dans l’imagination (Imagination) du sujet. »8 Elsa Boyer commente ce passage ainsi :
Grâce au cadre, Husserl évite le cas d’une conscience d’image physique « s’oubliant elle-même » qui déploierait, comme dans le ressouvenir oublieux, une « quasi-vie » dans l’imagination du sujet. Le cadre enferme la conscience d’image physique dans le schéma strict de la concurrence spatiale des champs perceptifs tout en laissant la possibilité d’un conflit lorsque « par contre, pour le dessin lui-même, l’appréhension perceptive normale fait défaut ». Mais ce conflit est, pour ainsi dire, rigoureusement cadré. Or le cadre ne saurait être le même dans le cas d’un dessin, d’une gravure ou d’un tableau accroché au mur et dans le cas des images du cinématographe. L’espace de projection, la salle noire, la taille de l’écran et le type d’images projetées ne permettent plus de comprendre le cadre comme le maillon qui ordonne la conscience d’image physique « avec la continuité des contenus sensibles dans le champ de sensation visuel, à un unique enchaînement objectal » (Edmund Husserl, Phantasia, conscience d’image, souvenir texte n°1, p. 84, note de l’auteur)9
Le cadre opère donc comme un concept policier mobilisé abusivement pour «sauver les phénomènes ». Ainsi lorsque le cadre est si manifestement absent qu’il ne peut être mobilisé dans son rôle répressif, le phénomène est alors traité «à part» et proprement rejeté de la problématisation générale : il en est ainsi de l’hallucination, « cas rejeté qui ne doit pas apparaître dans l’économie de la phénoménologie husserlienne et il est assez facile de comprendre pourquoi : elle réalise le risque du « mélange » qui outrepasse la séparation entre la conscience d’image libre (phantasia) et la perception »10 et qui serait le lieu « [d’un] type de conflit qui mettrait en jeu une simultanéité et une coexistence qui brouilleraient l’opposition entre originaire et non originaire. »11 En effet « [les hallucinations] sont vides, parce qu’elles ne possèdent pas de contenu intentionnel, elles ne sont pas reliées causalement à l’environnement extérieur »12. Elsa Boyer ajoute :
Contrairement à l’illusion ou à la conscience d’image physique qui possèdent toutes deux un fictum (le bâton rompu dans l’eau ou la toile du tableau, le « cadre » dans le cas de la conscience d’image physique), l’hallucination ne possède aucun ancrage dans l’appréhension perceptive pour la soumettre à l’équilibre bistable de l’enchaînement normal et la désigner comme modification.13
Or les hallucinations se situent bien entre la conscience d’image libre (phantasia) et la conscience d’image physique. Probablement par son statut particulier et d’exemple classique de la perception comme grand thème philosophique, l’hallucination et les problèmes qu’elle pose semblent bien être une sorte de « passage obligé » de la théorie phénoménologique. Du moins est-elle également travaillée par Merleau-Ponty selon une problématique fort proche de celle du conflit husserlien, dont la « résolution » est ici une dégradation pure et simple de l’hallucination de son statut de « perception » :
L’halluciné ne voit pas, n’entend pas au sens du normal, il use de ses champs sensoriels et de son insertion naturelle dans un monde pour se fabriquer avec les débris de ce monde un milieu factice conforme à l’intention totale de son être.
[…]
Le monde a perdu sa force expressive et le système hallucinatoire l’a usurpé. Bien que l’hallucination ne soit pas une perception, il y a une imposture hallucinatoire et c’est ce que nous ne comprendrons jamais si nous faisons de l’hallucination une opération intellectuelle. Il faut que, si différente qu’elle soit d’une perception, l’hallucination puisse la supplanter et exister pour le malade plus que ses propres perceptions.14
Mais précisément, l’expérience vidéoludique n’est pas une une hallucination, mais bien une perception.
b. Le stéréoscope, l’hallucination construite et l’immersion vidéoludique
Si l’expérience vidéoludique n’est travaillée ni par Husserl ni par Merleau-Ponty pour des raisons évidentes, un objet de curiosité fait office d’ancêtre qui donne un indice de la réaction théorique qu’aurait pu avoir du moins Husserl (l’objet en question apparaît aussi dans la Phénoménologie de la perception, mais de manière très anecdotique et selon un angle tout différent) face au jeu vidéo : il s’agit du stéréoscope et de son « hallucination construite » :
C’est précisément avec l’hallucination construite – un cas déployé à partir du stéréoscope et qui n’est pas à confondre avec l’hallucination au sens d’une déformation de la conscience – que nous atteignons la formulation phénoménologique de la perception artificielle : un conflit qui met en jeu la simultanéité et la coexistence sans se laisser recouvrir par les distinctions déjà en place (conscience d’image physique et conscience d’image libre ou phantasia, sensations ou contenu des appréhensions perceptives et phantasma).98
La différence avec les jeux vidéo est toutefois essentielle et peut se résumer l’action sur l’image ou l’interactivité essentielle au medium :
En ce qui concerne le cadre phénoménologique, il semble bien que ce soit la possibilité de se déplacer qui articule le cas d’hallucination construite et la perception artificielle : le jeu vidéo devient alors un exemple intéressant s’il permet de décentrer le cadre de cette hallucination construite. Dans l’analyse de l’«apparence illusoire», Husserl indique que les mouvements doivent être limités car cette dernière n’est possible qu’à condition d’éviter une concurrence entre les différents champs perceptifs, concurrence qu’un déplacement entraînerait inévitablement. Les images du stéréoscope étant fixes, le déplacement ne peut être qu’extérieur à elles, et c’est sans doute parce que le déplacement y est impossible que l’hallucination construite est finalement rabattue sur le monde de la conscience d’image libre (phantasia) qui manque d’ordonnance et d’enchaînement dans l’expérience. Or l’exemple du jeu vidéo devient intéressant car il excède ce cadre : le déplacement ne se situe plus à l’extérieur de l’image mais à même l’image, dans les données audiovisuelles15
Or c’est bien la problématique de l’immersion « dans les données audiovisuelles » artificielles qui pose problème en tant qu’elle touche au geste phénoménologique lui-même:
« Cette immersion est indispensable pour que l’explorateur du monde virtuel y réagisse le plus naturellement du monde et ne soit pas tenté de « distancier » » (Rodolphe Gelin, Comment la réalité peut-elle être virtuelle ?, Éditions Le Pommier, 2006, p. 6, note de l’auteur) Cette étrangeté et la tentation de « distancier » modifient le rapport immédiat et quotidien à l’environnement puisqu’elles touchent la thèse générale d’existence du monde. Ainsi, dans l’expérience de perception artificielle ce ne serait plus l’existence qui définit le rapport à l’environnement (peu importe que cette pièce existe ou non), mais bien plutôt l’ordre de l’apparition. En ce sens, le mode d’apparition de la réalité virtuelle, ce « distancier », serait proche de la suspension du rapport intramondain qu’opère la phénoménologie [c’est-à-dire la fameuse « épokhè » husserlienne, qui est une formulation davantage méthodologique de sa traduction merleau-pontienne en « retour aux choses même »]. Mais le but d’un objet technique comme la réalité virtuelle est tout autre, et il tombe alors doublement sous le coup.de la critique et de l’exclusion de la technique puisqu’il doit reconstituer un mode d’être auprès des objets qui soit le plus proche possible de l’attitude naturelle ce qui, bien évidemment, ne pourrait pas être plus opposé à la perspective phénoménologique. Même lorsqu’il s’agit de tester différents niveaux de désorientation en faisant varier les repères de l’utilisateur dans la perception artificielle, la phénoménologie reprocherait encore à la réalité virtuelle d’en rester à une désorientation profondément ancrée dans l’attitude naturelle, dans la thèse de l’existence du monde, et d’occulter la voie du questionnement en retour. La réalité virtuelle comme objet technique approfondirait donc une crise qui est déjà celle de la technique.16
C’est-à-dire une crise que l’évolution du fait technique ou sa richesse et sa complexité déclenchent dans les fondement théoriques de la phénoménologie, qui semble, comme on l’a vu, éluder ou insuffisamment problématiser le fait culturel (et donc également sa modalité technique) :
[…] il faut préciser que le problème de la technique n’est pas un cas isolé, mais indique une faille plus profonde : une structure particulière du champ philosophique autour du primat de l’originaire qui ne laisse à la phénoménologie aucune chance de se rapporter aux données intramondaines, aux productions humaines, aux couches d’expériences secondaires ou plus précisément ici, à une expérience où l’artificialité glisse de l’objet vers la perception même.17
Nous avons montré que Maurice Merleau-Ponty développait sans le nommer dans la première partie de son œuvre le thème de l’« immersion », de l’immersion mondaine. C’est aussi – ce qui est directement lié à la remarque précédente comme nous l’allons montrer plus tard – lui des deux auteurs qui semble le moins théoriser le fait culturel en propre, contrairement à Husserl, pour qui les artifices divers sont un problème central au sens d’une menace à son élaboration.
Ainsi, c’est finalement le théâtre, la scène et la présence charnelle des acteurs18 auxquels cette fois Husserl accepte de se confronter et qui redéploit ce « mélange » dont il est question dans l’hallucination. Et cette fois, Husserl semble l’admettre malgré la menace qu’il représente pour sa philosophie :
C’est ici que le conflit de l’« illusion artistique » est rattrapé par le risque du mélange entre la conscience d’image libre (phantasia) et la perception. Pour la première fois, le conflit touche à l’enchaînement et menace la séparation entre conscience d’image libre et perception sur ce plan […] dans le cas du théâtre, l’ »illusion artistique » a en propre de nous assujettir et en cela elle ne diffère pas du « domaine de l’expérience actuelle ». Nous retrouvons ici le statut hybride de la perception artificielle à mi-chemin entre la conscience d’image libre (phantasia) et la conscience d’image physique, un champ séparé du champ perceptif mais qui ne tombe pas pour autant dans la labilité des phantasiai obscures, bien au contraire : « les phantasiai n’y sont pas accomplies par nous librement (…), mais elles ont leur objectivité, elles nous sont prescrites, imposées, de façon analogue à celle dont nous sont imposées les choses de la réalité effective. » (Husserl – Phantasia, conscience, d’image, souvenir: de la phénoménologie des présentifications intuitives, Jérôme Millon, traduit de l’allemand par Raymond Kassis et Jean-François Pestureau, 2002, p. 489)19
Mais comme le souligne Elsa Boyer qui se réfère ici aux travaux de Marc Richir, Husserl n’admet pas cette monstruosité phénoménologique sans réserve :
Avant d’évoquer la « multiplicité non ordonnée de mondes possibles en nombre infini » (Edmund Husserl, Phantasia, conscience d’image, souvenir, op. cit., texte n°18, p. 492) de la conscience d’image libre (phantasia), Husserl prend soin de glisser la précision suivante : « Dès lors, le domaine de l’expérience actuelle qui est assujettie à l’actualité et aux expériences de celui qui a à en connaître, est unique et ferme ».
[…]
Ainsi, même si la conscience d’image libre (phantasia) de l’ »illusion artistique » est imposée et objective, contrairement à la conscience d’image libre normale, elle demeure tout de même libre. Ceci permet d’en faire une multiplicité non ordonnée qui ne dispose jamais d’une forme d’enchaînement fixe et légale. Husserl retrouve ce que Richir appelle l’un de ses « préjugés les plus tenaces (…) : la continuité sans interruption, (…) la cohésion harmonique de l’expérience du réel avec elle-même » (Marc Richir, Phantasia, imagination, affectivité, op. cit., p. 498).20
En somme, ce que Husserl invoque ici en guise de réserve et de relative disqualification du dangereux « mélange », ce qui est menacé par la possibilité même de la « perception artificielle », ce n’est autre que le postulat de l’unicité du flux de conscience, ou tout simplement du monde, que l’on trouve formulée comme telle chez Merleau-Ponty21 :
Le monde a son unité sans que l’esprit soit parvenu à relier entre elles ses facettes et à les intégrer dans la conception d’un géométral. Elle est comparable à celle d’un individu que je reconnais dans une évidence irrécusable avant d’avoir réussi à donner la formule de son caractère, parce qu’il conserve le même style dans tous ses propos et dans sa conduite, même s’il change de milieu ou d’idées. Un style est une certaine manière de traiter les situations que j’identifie ou que je comprends dans un individu ou chez un écrivain en la reprenant à mon compte par une sorte de mimétisme, même si je suis hors d’état de la définir, et dont la définition, si correcte qu’elle puisse être, ne fournit jamais l’équivalent exact et n’a d’intérêt que pour ceux qui en ont déjà l’expérience. J’éprouve l’unité du monde comme je reconnais un style. Encore le style d’une personne, d’une ville, ne demeure-t-il pas constant pour moi. Après dix ans d’amitié, et sans même faire état des changements de l’âge, il me semble avoir affaire à une autre personne, après dix ans de résidence à un autre quartier. Au contraire ce n’est que la connaissance des choses qui varie. Presque insignifiante à mon premier regard, elle se transforme par le développement de la perception. Le monde lui-même reste le même monde à travers toute ma vie parce qu’il est justement l’être permanent à l’intérieur duquel j’opère toutes les corrections de la connaissance, qui n’est pas atteint par elles dans son unité, et dont l’évidence polarise mon mouvement vers la vérité à travers l’apparence et 1’erreur. Il est aux confins de la première perception de l’enfant comme une présence encore inconnue, mais irrécusable, que la connaissance ensuite déterminera et remplira. Je me trompe, il faut que je remanie mes certitudes et que je rejete de l’être mes illusions, mais pas un instant je ne doute que les choses en elles-mêmes n’aient été compatibles et compossibles, parce que je suis dès l’origine en communication avec un seul être, un immense individu sur lequel mes expériences sont prélevées, et qui demeure à l’horizon de ma vie comme la rumeur d’une grande ville sert de fond à tout ce que nous y faisons.22
c. La « basse culture » et le cinéma
Or, tout se passe comme si Merleau-Ponty n’hésitait pas à relativiser ce postulat fort face à la « haute culture », face aux beaux-arts, lorsqu’il affirme qu’« on pourrait montrer que la perception esthétique ouvre à son tour sur une nouvelle spatialité »23 : « on pourrait » le montrer, la chose se passe de démonstration tant elle va de soi. Ce qu’on pourrait appeler une connivence de classe du philosophe avec son lectorat a pour revers l’effet exactement inverse face à ce qui relève a contrario de la « basse culture » :
Le modèle de l’illusion est donc dépassé et Husserl invoque d’ailleurs l’expression « illusion artistique » afin de marquer sa spécificité. Ceci semble bien confirmer ce que nous suggérions plus haut et indiquer une hiérarchie entre une haute et une basse culture. Les arts de la présence relèvent d’une « illusion artistique » qui ne se réduit plus à la concurrence spatiale entre les champs perceptifs, laquelle gouverne par contre les objets de la basse culture tels que le cinématographe, le stroboscope et les leurres, autant de divertissements à « effets de foire » (Edmund Husserl, Phantasia, conscience d’image, souvenir texte n°1, p. 81).24
Or cet évitement de l’objet de basse culture que constitue le cinéma se retrouve chez Merleau-Ponty, quoique de manière moins forte. Mais si le philosophe français prend très au sérieux le cinéma, ce dernier ne figurant pas au nombre des beaux-arts à proprement parler Merleau-Ponty lui attribue in fine et de manière assez subtile, la place de « mauvais objet », en lui donnant un traitement extérieur à sa propre théorie.
On retrouve chez Merleau-Ponty cette « peur » husserlienne de ce que laisse entrevoir le film, qui « ne se pense pas, [mais] se perçoit »25 : une perception potentiellement indistinguable de la perception « primordiale » et qui est derechef renvoyée par l’auteur au statut de « forme temporelle »26, et donc à l’artifice, sans aucune précision que son rattachement à un dispositif technique. « Le cinéma est particulièrement apte à faire paraître l’union de l’esprit et du corps, de l’esprit et du monde et l’expression de l’un dans l’autre. » Ainsi la cinéma est-il à la philosophie de Merleau-Ponty ce que la « conversation ordinaire » était à la philosophie de Descartes27, un redoublement symbolique, un medium qui « fait voir » ou sentir ce qui n’était que pensé, là où au contraire la peinture de Cézanne, rappelons-nous, était étonnamment renvoyée à la chose même, au visage auquel elle nous donnait accès.
Il est donc difficile de ne pas penser ici à une sorte de « stéréoscope noble », c’est-à-dire à peine mieux qu’une curiosité de foire, difficile de ne pas constater le renvoi du film à un statut de « basse culture », qui empêcherait Merleau-Ponty de saisir le « drame » (pour reprendre le mot de M. Hypolitte) qu’apporterait le cinéma à la « vie naturelle » (idem). Car enfin, « Voilà pourquoi l’expression de l’homme peut être au cinéma si saisissante : le cinéma ne nous donne pas, comme le roman l’a fait longtemps, les pensées de l’homme, il nous donne sa conduite ou son comportement, il nous offre directement cette manière spéciale d’être au monde, de traiter les choses et les autres, qui est pour nous visible dans les gestes, le regard, la mimique, et qui définit avec évidence chaque personne que nous connaissons. »28
Là où Merleau-Ponty est plus à l’aise avec l’image que son prédécesseur Husserl, c’est que ce qui se joue pour lui dans la perception primordiale n’est pas tant la réception d’image que l’expérience même du monde. Maintenir le cinéma du côté de l’image permet d’en reconnaître l’originalité esthétique tout en maintenant l’objet en respect de son élaboration philosophique et de ses fondements. C’est ainsi que Clélia Zernik s’interroge : « Si la compréhension de l’être au monde suppose une approche non pas scientifique mais philosophique, pourquoi l’étude de l’art cinématographique devrait-elle passer au crible d’une démarche objectiviste ? »29 C’est tout simplement que le cinéma est ostracisé de la théorie merleau-pontienne, et s’il est analysé, ce n’est qu’au prisme de la seule Gestaltheorie, comme le titre « le cinéma et la nouvelle psychologie » l’indique, titre dont Clélia Zelink remarque qu’il n’est pas « le cinéma et la psychologie » : « Les principes gestaltistes sont « plus vrais » au cinéma que dans la vie ordinaire, ils sont présents dans toute leur rigueur et leur netteté. »30 Or, « Il faut rappeler en outre que dans nombre de ses textes, Merleau-Ponty s’oppose à la nouvelle psychologie, lui reprochant d’être en dernière instance physicaliste et causaliste. Pourquoi ce reproche ne vaudrait-il que lorsqu’on aborde la perception et le comportement, et non pas lorsqu’on traite de l’art du cinéma ? »31 C’est que le cinéma n’est pas l’équivalent de la perception ordinaire, mais sa version idéalisée, sans « bougé », ce qui le distingue fondamentalement de la vie. Bien plus, la perception cinématographique est tronquée de son horizon :
Quand dans un film l’appareil se braque sur un objet et s’en rapproche pour nous le donner en gros plan, nous pouvons bien nous rappeler qu’il s’agit du cendrier ou de la main d’un personnage, nous ne l’identifions pas effectivement. C’est que l’écran n’a pas d’horizons. Au contraire, dans la vision, j’appuie mon regard sur un fragment du paysage, il s’anime et se déploie, les autres objets reculent en marge et entrent en sommeil, mais ils ne cessent pas d’être là. Or avec eux, j’ai à ma disposition leurs horizons, dans lesquels est impliqué, vu en vision marginale, l’objet que je fixe actuellement. L’horizon est ce qui assure l’identité de l’objet au cours de l’exploration, il est le corrélatif de leur puissance prochaine que garde mon regard sur les objets qu’il vient de parcourir et qu’il a déjà sur les nouveaux détails qu’il va découvrir.32
Ainsi le film n’échappe-t-il pas au cadre dans lequel Husserl circonscrit la conscience d’image physique, et qui n’est autre que celui de l’écran, lequel empêche le déploiement de l’horizon du monde. Ce qui pour Merleau-Ponty implique que la caméra et le regard qu’elle induit « fixent », et ne peuvent que fixer :
Or, qu’est-ce que fixer ? Du côté de l’objet, c’est séparer la région fixée du reste du champ, c’est interrompre la vie totale du spectacle, qui assignait à chaque surface visible une coloration déterminée, compte tenu de l’éclairage ; du côté du sujet, c’est substituer à la vision globale, dans laquelle notre regard se prête à tout le spectacle et se laisser envahir par lui, une observation, c’est-à-dire une vision locale qu’il gouverne à sa guise.33
Dès lors ce qui pour Merleau-Ponty fait du cinéma une pure forme, un objet formel, c’est cette a-mondanité des images qu’il déploie, de la perception tronquée qu’il induit : « Je n’appartiens plus au monde que je perçois. La perception cinématographique est une perception de laboratoire. »34 On comprend que la philosophie merleau-pontienne n’y trouve qu’une forme (Gestalt) temporelle, processus rythmique original quoiqu’analogue à la musique (une musique qui est certes capable de nous « faire voir » des comportements, lesquels ont précisément été comparés de façon récurrente à des mélodies35, mais qui reste l’objet d’une analyse formelle, celle de la Gestaltheorie, et non d’une phénoménologie à proprement parler).
Enfin, Cléa Zernik ajoute la dimension de l’action, qui comme nous l’avons vu est étroitement liée par Merleau-Ponty à la perception comme étant son revers : « Une autre des différences, en effet, entre perception ordinaire et perception cinématographique, est la rupture au cinéma avec cet « engagement du corps perceptif qui nous lie au monde ». Au cinéma, on est désengagé, on « n’en est pas ». Au contraire, la perception ordinaire est située, et toute situation est appel à l’action. »36 Or le joueur est bien engagé dans le jeu, et d’autant plus engagé que le jeu vidéo, précisément, est immersif. La perception artificielle dans les jeux vidéo est donc bien « située » dans le jeu, elle aussi « est appel à l’action ». C’est bien là aussi ce qui distingue pour Elsa Boyer le jeu vidéo des autres régimes de perceptions dans lesquels Husserl aura rangé le cinéma ou le stéréoscope : « C’est parce que le jeu vidéo est un déplacement dans un espace et un temps construits qu’il n’est à comprendre ni comme une hallucination au sens d’une déformation de la conscience, ni comme une illusion générale, mais bien comme une perception artificielle. »37
Il nous reste donc à éclaircir ce que « situé dans le jeu » veut dire, et ce que cela implique…
B. L’immersion vidéoludique, la « réalité virtuelle » et la mise en question du primat de la perception
« If you find this world bad, you should see some of the others. »
Philip K. Dick – in The Shifting Realities of Philip K. Dick, 1977
a. Genèse de mondes artificiels
Ainsi la perception artificielle est donc cette étrange perception qui n’ouvre pas vers la transcendance d’une origine, d’un monde déjà là dont nous serions de la même étoffe, et avec qui nous serions dans un rapport privilégié d’authenticité. Au lieu de cette communion muette avec le monde, je suis désormais – dans une position radicalement inversée – en communication avec des choses humaines, rien qu’humaines, artificielles de part en part, et dont le « retour à l’origine » nous donne un logiciel à installer, ou des lignes de code, et, enfin, le règne froid du symbole et des « représentations expresses » :
En effet, la réalité virtuelle pousse à son extrême limite la mathématisation et la formule en vue de résultats qui viennent à présent recouvrir la perception elle-même, l’activité de visée. Dans cette optique, la réalité virtuelle ne pose pas problème parce que les objets qu’elle présente sont artificiels, mais parce que l’apparition elle-même des objets devient l’affaire d’une mathématisation et non plus d’un questionnement en retour vers la façon dont ils apparaissent. La perspective adoptée sur la perception change radicalement puisque ce fil conducteur du donné qui permettait de mener un questionnement en retour vers les actes donateurs de sens est désormais soumis à la formule et à la logique du résultat38
C’est qu’« à la différence des images photographiques ou vidéographiques qui sont issues de l’interaction de la lumière réelle avec des surfaces photosensibles, ces images ne sont pas d’abord des images, elles sont d’abord du langage »39, tout ce passe comme si leur naissance se faisait ex nihilo, comme si du moins la médiation du logos et du calcul primait sur celle du corps du peintre :
Les images de synthèse sont calculées sur ordinateur à partir de modèles mathématiques et de données diverses. On appelle cela « synthétiser une image » parce que toute l’information nécessaire à la création d’une image ou même d’une série d’images animées est disponible sous forme symbolique, dans la mémoire de l’ordinateur, et qu’il n’est donc pas nécessaire de faire appel au monde « réel » pour les créer. […] Le lisible peut désormais engendrer le visible.40
Ce constat rend irrémédiablement caduque l’affirmation de la Phénoménologie de la Perception selon laquelle « Le probable est partout et nulle part, c’est une fiction réalisée, il n’a d’existence que psychologique, ce n’est pas un ingrédient du monde. »41 L’évènement vidéoludique est volontiers géré par des algorithmes probabilistes, lesquels contribuent à la genèse d’un monde : le probable « prend corps » au sens littéral du terme. Nous reviendrons sur la nature de ces « corps » numériques, mais voici déjà ce que Mathieu Triclot écrit à propos de l’espace dans lequel ils évoluent :
Si nous admettons la réalité de cet espace, au sens où il adjoint à la représentation la pratique, il nous faut cependant aussitôt considérer combien ses logiques peuvent être éloignées de celles de l’espace ordinaire. Tout semble s’y produire à front renversé. D’abord parce que la représentation y précède en un sens la pratique. À la manière du wargame classique [jeu de stratége où l’on déplace des unités auxquelles sont associées des données statistiques – résistance, puissance d’attaque, portée, vitesse de déplacement etc. – sur une carte], comme si l’inscription était première. Le monde est d’abord symboles, ceux que manipule l’ordinateur, avant d’être monde.
De la même manière, par un mouvement inverse, ce n’est pas l’artificiel qui sort du naturel et y impose peu à peu sa marque, mais bien plutôt l’artificiel qui est premier, la nature s’obtenant par un surcroît d’artifice. S’il y a réellement espace dans les jeux vidéo, il faut donc dire qu’en lui la représentation précède la pratique, l’artifice la nature, l’abstrait le concret. Cette étrange logique doit nous conduire à considérer que tels espaces relèvent d’un mode de production spécifique et qu’on aurait tort de les naturaliser trop vite. Il faut donc tenir ensemble ces deux propositions : ce sont réellement des espaces, mais leur mode de production est singulier.
[…] L’espace du jeu vidéo fonctionne comme l’espace abstrait de la géométrie. Il contient ses objets de manière indifférenciée, pourvu que soit respectée la logique élémentaire des collisions. L’espace des jeux vidéo part du conçu et de l’abstrait. Il ne peut exister que sous une forme d’abord intégralement déterminée, une propriété qu’il doit encore au médium informatique et à son caractère explicatif et déclaratif. On n’ajoute pas les signes après coup, mais ils sont toujours déjà là avant, dans un monde qui a été prévu et pensé pour cela. L’essence y précède radicalement l’existence. »42
C’est ainsi que la « 3D » calculée par la machine simule avec succès la profondeur du champ, cette profondeur dont Merleau-Ponty dit qu’elle est plus que toutes les autres une dimension « primordiale », et, précisément, « existentielle » :
Plus directement que les autres dimensions de l’espace, la profondeur nous oblige à rejeter le préjugé du monde et à retrouver l’expérience primordiale où il jaillit ; elle est, pour ainsi dire, de toutes les dimensions, la plus « existentielle », parce que – c’est ce qu’il y a de vrai dans l’argument de Berkeley – elle ne se marque pas sur l’objet lui- même, elle appartient de toute évidence à la perspective et non aux choses ; elle ne peut donc ni en être tirée, ni même y être posée par la conscience ; elle annonce un certain lien indissoluble entre les choses et moi par lequel je suis situé devant elles, tandis que la largeur peut, à première vue, passer pour une relation entre les choses elles-mêmes où le sujet percevant n’est pas impliqué. En retrouvant la vision de la profondeur, c’est-à- dire une profondeur qui n’est pas encore objectivée et constituée de points extérieurs l’un à l’autre, nous dépasserons encore une fois les alternatives classiques et nous préciserons le rapport du sujet et de l’objet.43


La profondeur n’est certes pas propre aux images des jeux vidéo en 3D. Comme on le sait, l’« invention de la perspective » remonte au moins à la Renaissance. Bien plus, le terme de « profondeur de champ » désigne comme un trope, un paramètre de la création cinématographique. Mais comme nous l’avons vu, le jeu vidéo contrairement au cinéma ou a fortiori à la peinture, est essentiellement interactif, le lieu d’une « manipulation réglée »44 : « La réalité virtuelle ne repose pas simplement sur la restitution sensorielle d’une scène ou d’un environnement, mais elle inclut également un déplacement et une interaction, ce qui la distingue du simulateur de vol par exemple ou du spectacle total. »45 En ce sens, Mathieu Triclot oppose les espaces vidéoludiques aux espaces simplement « représentés », et l’on retrouve bien là une distinction propre à la phénoménologie merleau-pontienne, où l’espace représenté s’oppose à l’espace vécu :
Les espaces du jeu vidéo ne sont pas seulement des espaces représentés, mais aussi des espaces actionnables, des espaces dans lesquels il est d’authentiques pratiques spatiales peuvent se déployer. Il est tout à fait possible, par exemple, de reproduire dans un jeu de rôle en ligne des pratiques comme la cueillette, la chasse, l’étalage ostentatoire de ses richesses ou même une déambulation contemplative. Autrement dit, les jeux vidéo se donnent à la fois comme une représentation de l’espace, un espace représenté, mais aussi comme un espace réel au sens où on peut y déployer des pratiques spatiales à l’instar du monde ordinaire.46
Prenant acte de leur interactivité, Diodato refuse donc aux images vidéoludiques le statut d’« image », statut trop proche du simulacre, et n’hésite pas à les appeler corps :
[l’utilisateur d’environnement virtuel] sent et agit dans un environnement sensiblement complexe qui n’est pas un simulacre, qui n’est pas une image de, puisque les corps virtuels renvoient littéralement à leur non-être, à des algorithmes, à des écritures : en somme, ils sont des corps avec leur genèse non biologique reconstructible, des corps produits par des intelligences et par d’autres corps, et non des reproductions qui se déroulent à l’infini.47
Ces « corps » numériques évoluent dans un espace propre, celui du jeu, dans lequel le joueur se plonge, comme dans un environnement ; c’est ce dispositif d’immersion que désigne le concept de « réalité virtuelle » :
Avant tout, l’expérience de la réalité virtuelle est multimedia et interactive, multimedia désignant une certaine « richesse de représentation dans un monde médiat » (J. Steuer, « Definire la realtà virtuale : le dimensioni che determinano la telepresenza », p.65), elle-même constituée de deux facteurs: ampleur (quantité ou nombre des sens impliqués simultanément) et profondeur (qualité des perceptions ou des informations sensorielles) ; l’interactivité désignant « le niveau de participation des utilisateurs dans la modification de la forme et du contenu d’un environnement médiat » (ibid., p.70). L’interactivité peut être à son tour spécifiée par trois facteurs : la vitesse (le temps que met chaque donnée à être assimilée dans l’environnement médiat) ; la gamme (le nombre de possibilité d’actions dans un environnement donné) ; le contrôle [« l’habileté d’un système à vérifier ses propres contrôles dans un environnement médiat d’une manière naturelle et prévisible » (ibid., p.71), note de l’auteur]. Il existe par conséquent des niveaux de multimédialité et d’interactivité, et l’expérience de la réalité virtuelle sera d’autant plus immersive que ces niveaux seront élevés48
Les termes de «multimedia» et d’«interactivité» recouvrent les thématiques perceptives et motrices dont nous avons vu qu’elle constituaient les piliers de ce que nous avons appelé « immersion mondaine ». La différence fondamentale réside dès lors dans l’artificialité de la « réalité » ou de l’« environnement » ainsi généré(e), qui autorise une gradation dans l’immersion, en fonction de la virtuosité de l’« artificier », du développeur. C’est précisément cette gradation qui explique que, désormais devenu l’objet d’une réussite ou d’un échec poiétique, le terme même d’« immersion » au sens où l’entend Merleau-Ponty sans la nommer, apparaisse. Le terme – comme tout nouveau lemme – apparaît en effet par différence avec son absence ou son manque, qui rendent le jeu mauvais, de même que la poésie se définit par différence avec la prose ou les mirlitonnades. Toutefois, l’instrument du poiētḗs est ici d’une très haute technologie, ce qui signifie que le degré de prouesse dans la genèse d’un monde immersif est tout aussi bien suspendue à l’évolution technologique. Or, s’il est risqué de s’essayer aux pronostics touchant à l’évolution de la technologie informatique et de sa puissance de calcul, un rapide coup d’oeil sur l’évolution qu’ont connus les jeux vidéo ces dernières années procure une sorte de vertige, et la tentation est grande, si l’on se rappelle de quel tissu est fait un jeu vidéo, de penser que le monde lui-même est, selon le vieux rêve rationaliste, tissé d’un langage mathématique : contre l’intuition merleau-pontienne, lingua natura serait de part en part lingua mathematica :
[…] on peut examiner la même question du point de vue génético-constitutif : la production d’une « réalité virtuelle » signifie la production d’une expérience dans un environnement (caractérisé en tant qu’« environment »49 d’un ensemble de « corps virtuels » qui ne sont pas des corps de l’environnement ou dans l’environnement mais qui coïncident avec celui-ci) capable de produire des expériences perceptives chez l’utilisateur ; par « générateur de réalité virtuelle » nous pouvons donc entendre une machine capable de faire éprouver à l’utilisateur l’expérience d’un tel environnement, de traduire l’environnement en situation. Donc un générateur de réalité virtuelle pourraît être concevable comme un générateur de possibles perceptions sensibles, et plus précisément comme un générateur de perceptions sensibles (visuelles, auditives, tactiles, olfactives etc.) capables de simuler un environnement-situation, que d’une manière suffisamment fidèle nous définirons pré-philosophiquement comme « réel » : un générateur de réalité virtuelle simulerait en somme cette « foi perceptive » qui semble présupposée par notre commerce quotidien avec le monde. […] néanmoins sa fidélité ne dépend pas seulement des expériences que réalisent effectivement les utilisateurs, mais aussi de celles qu’ils pourraient réaliser ; or l’évaluation de cette fidélité « suffisante » est problématique : est-il possible de simuler une réalité sans écart, ou de construire une « illusion parfaite » ? En supposant que l’utilisateur dispose de la possibilité d’accomplir des choix libres, dans le sens de la liberté d’indifférence, la simulation est impossible parce que de tels choix ne sont pas calculables. En nous limitant à d’autres hypothèses métaphysiques, c’est-à-dire en supposant, pour simplifier, que les choix soient le résultat d’une série causale infinie (où l’idée même de série est réductrice et inadéquate), la simulation de réalité sera d’autant plus efficace que l’ordinateur réussira à calculer les actions et réactions possibles de l’utilisateur, et à préconstruire en conséquence des interéactions potentielles avec les corps environnemets virtuels. Donc, plus le calcul tendra à l’infini, plus, relativement, cet algorithme sera « phénoménalisable », et plus le virtuel simulera le réel.50
Quoiqu’il en soit, et s’il reste hasardeux de se positionner contre le donné phénoménologique à partir de l’état actuel du jeu, il convient d’aborder ce dernier selon un autre aspect « génético-constitutif », une autre dimension de sa poiétique : en effet, ce qui donne aux images vidéoludiques la nature d’environnements de corps autonomes, et si les jeux vidéo offrent un régime de perception fondamentalement différent du cinéma, c’est probablement par les opérations de montage essentiellement originales dont elles sont l’objet :
[…] dans la réalité virtuelle, changent de manière essentielle le sens de l’opération cinématique fondamentale, et le sens du montage. En fait […] dans le cinéma, le montage manipule les plans, en ordonne la succession, en fixe la durée en fonction (synaxique, sémantique, rythmique, etc.) de la construction de la narration ; c’est grâce au montage que le spectateur cinématographique connaît sans voir, apprend par les modes d’association des qualités étrangères à chaque image prise en soi. Maintenant, même si le montage peut ne pas avoir de relation avec la narration, il a quand meme dans le cinéma une relation avec le déroulement de l’image dans l’espace-temps. Au contraire, dans la réalité virtuelle, ce que nous pouvons appeler des opérations de « montage » doivent prévoir, mais ne peuvent pas prévoir complètement, la modification de l’environnement produite par l’interaction avec l’utilisateur. Les règles de montage de la réalité virtuelle ont donc le devoir de simuler l’ambiguïté du réel vraiment aux limites de la possibilité. Le modèle d’ontologie présupposé est donc mixte, entre l’ambiguïté immanente du réel et les opérations de coupure et de programmation […]51
Or précisément, s’il semble que Roberto Diodato peine quelque peu à analyser le montage vidéoludique, c’est qu’aussi intéressant que soit l’importation d’un concept propre au cinéma, le montage vidéoludique n’est quant à lui presque plus un montage. En dehors des cinématiques, qui comme leur nom l’indique constituent une irruption cinématographique à l’intérieur du jeu et qui, si elles prolongent le jeu vidéo dans ce qu’il a de narratif, l’interrompent tout aussi bien dans ce qu’il a d’interactif et de proprement ludique, il ne semble pas y avoir de montage à proprement parler dans le jeu. Ou plutôt, c’est le joueur qui « monte » tout aussi bien la succession des images du jeu, et c’est l’action de jouer qui fait du jeu un film, comme en témoignent les options « replay » incluses dans certains jeux, ou encore les playthrough ou autres machinimas, ces séquences de jeux, commentées ou non, « capturées » et converties en fichier vidéo, puis éventuellement rescénarisées, qui abondent sur des plateformes comme youtube. Cela revient à dire que le montage vidéoludique n’est un montage qu’au sens élargi où tout regard est sélection d’image significative, où le clignement naturel des yeux est déjà un montage52. Si le montage est ce moment où le réalisateur, tel le boucher sacrificateur de Platon, cherche à saisir « le rythme interne de l’image » dans la pureté du cadre et d’un « cut » remanié et réélaboré, le jeu vidéo en est bien dépourvu. Bien plus la fébrilité, la maladresse irréductible du mouvement que le joueur donne par la manette ou l’input à son avatar est l’envers de la jouabilité même de l’espace dessiné à l’écran. Et si cette fébrilité confère à l’image quelque chose comme le « bougé » que Merleau-Ponty dénie au cinéma comme étant propre à la vie53, c’est que le jeu, en tant que son montage est par nature indéterminé avant tout jeu, offre non seulement la profondeur de champ – cette dimension primordiale dont parle Merleau-Ponty et qui est un trope cinématographique, un paramètre de son esthétique propre – mais tout le champ perceptif dans sa richesse, bien plus qu’une perception d’images s’enchaînant mélodiquement : « La région qui entoure le champ visuel n’est pas facile à décrire, mais il est bien sûr qu’elle n’est ni noire ni grise. Il y a là une vision indéterminée, une vision de je ne sais quoi, et si l’on passe à la limite, ce qui est derrière mon dos n’est pas sans présence visuelle »54
b. Une catégorie ontologique originale : la réalité virtuelle
À la lumière de ces analyses, la démarche d’explicitation conceptuelle de Marcello Vitali Rosati dans S’orienter dans le virtuel apparaît dans toute sa pertinence. Au premier abord en effet, il est étonnant de voir cette insistance de Marcello Vitali Rosati sur une filiation de l’usage contemporain et numérique du terme « virtuel », non pas à l’orthodoxie aristotélicienne dont il est issu, mais bien plutôt à sa réintérprétation par Thomas d’Aquin, qui lui donne une supériorité sur l’actuel, quant à la réalité ! Mais c’est précisément que Marcello Vitali Rosati prend l’exact contrepied de la conception du virtuel comme irréalité ou comme réel appauvri, encore très prégnante (cf par exemple Alain Millon – La réalité virtuelle : Avec ou sans le corps ?, Paris, Editions Autrement, 2005). L’intérêt d’une telle conception maximaliste du virtuel est d’éclairer le régime d’expérience propre à la « réalité virtuelle » d’une lumière charitable en lui ôtant son caractère oxymorique qui semble fonctionner comme un obstacle épistémologique : « virtuelle est toute expérience multimédiale et interactive médiatisée par un nouveau media et semblable à une expérience immédiate et naturelle »55
Pour notre auteur, le seul élément discriminant est, encore une fois (mais ici sans une certaine frilosité théorique qui serait le propre d’une perspective phénoménologique sur le numérique), son artificialité :
Il faut donc chercher ailleurs la différence entre ces deux formes de réalité. Ce qui est artificiel dans la réalité virtuelle n’est pas seulement la réalité, mais le rapport que nous avons avec elle : à savoir la perception et l’interaction [on retrouve les deux piliers de l’immersion, cf II.B]. Dans l’expérience de la réalité virtuelle, nos sens sont stimulés par une machine et nos actions sont également reçues et élaborées par une machine : la machine est le médiateur de tous nos rapports avec l’extérieur. Ce qui distingue la réalité virtuelle des autres réalités est donc la médiateté du rapport entre l’usager et la réalité.56
Mais cette médiateté n’apparaît que dans l’« espace représenté », fruit d’une « analyse retrospective »57. Si les environnements vidéoludiques sont tellement immersifs, si, enfin, une réalité virtuelle advient, c’est que les branchements disparaissent, s’effacent au profit de la « connexion » :
Le branchement doit se comprendre au sens de circuit secondaire. Faire un branchement consiste à adapter un tuyau sur un conduit principal, que ce soit dans une canalisation d’eau, de gaz ou d’électricité, à adapter un circuit secondaire à partir d’un circuit principal. Le branchement d’un objet comme une lampe ou une télévision sur une prise électrique ne met pas simplement deux objets en relation, il adapte un circuit secondaire en composant avec le circuit principal. Adaptation qui permet de créer un équilibre et, plus précisément, d’acheminer de l’électricité, du gaz, de l’eau ou des données numériques vers un circuit secondaire. Le branchement renferme donc deux idées. Tout d’abord il ne met pas en jeu deux acteurs autonomes. Un branchement ne s’opère pas entre deux choses, il s’agit bien plutôt d’une modification sur un circuit à partir d’un équilibre déjà existant. Ceci nous conduit directement vers la seconde idée : le branchement suppose toute une infrastructure, un circuit principal, ainsi que l’organisation de l’acheminement et de la distribution.
Ce sens du branchement subit une déformation et glisse vers la connexion qui, quant à elle, semble s’être libérée de toute infrastructure et engendre, à côté des rapports entre objets techniques, des rapports transparents et immédiats entre les hommes et les objets techniques qu’ils utilisent. Par exemple, il est devenu courant d’employer une expression comme « je suis connecté à internet », occultant par là les branchements entre objets techniques et l’infrastructure qui permettent l’acheminement de l’interface et des données, l’opérateur qui fournit l’accès ainsi que la norme d’interopérabilité.58
C’est bien cette transparence du dispositif qui caractérise la réalité virtuelle, et qui entraîne l’indistinction entre perception originaire et non originaire (Husserl), ou entre immersion mondaine et immersion vidéoludique :
Je crois que nous pouvons affirmer que [la réalité virtuelle] n’est pas une réalité fictive. Ou mieux, être fictif n’est pas ce qui distingue la réalité virtuelle des autres formes de réalité. Ce qui distingue en premier la réalité virtuelle est qu’elle est produite et gérée par une machine. Notre rapport à elle est médiat. Or, tout rapport de l’homme au monde est caractérisé par une médiation : l’emploi d’outils nous différencie des animaux. Mais la réalité virtuelle ajoute un élément à cette médiation: elle tend à la rendre transparente.59
Si « tout rapport au monde est caractérisé par une médiation », le dispositif technique informatique joue ici le rôle de l’éclairage, lorsque Merleau-Ponty écrit que « nous percevons d’après [lui] » :
L’éclairage et la constance de la chose éclairée, qui en est le corrélatif, dépendent directement de notre situation corporelle. Si, dans une pièce vivement éclairée, nous observons un disque blanc placé dans un coin d’ombre, la constance du blanc est imparfaite. Elle s’améliore lorsque nous approchons de la zone d’ombre où se trouve le disque. Elle devient parfaite lorsque nous y entrons (Gelb, Fabrenkonstanz, p.633). L’ombre ne devient vraiment ombre (et corrélativement le disque ne vaut comme blanc) que lorsqu’elle cesse d’être devant nous comme quelque chose à voir, et qu’elle nous enveloppe, qu’elle devient notre milieu, que nous nous y établissons. On ne peut comprendre ce phénomène que si le spectacle, loin d’être une somme d’objets, une mosaïque de qualités étalée devant un sujet acosmique, circonvient le sujet et lui propose un pacte. L’eclairage n’est pas du côté de l’objet, il est ce que nous assumons, ce que nous prenons pour norme tandis que la chose éclairée se détache devant nous et nous fait face. L’éclairage n’est ni couleur, ni même lumière en lui-même, il est en deçà de la distinction des couleurs et des luminosités. Et cest pourquoi il tend toujours à devenir « neutre » pour nous. La pénombre où nous demeurons nous devient à ce point naturelle qu’elle n’est plus même perçue comme pénombre.60
Dès lors, l’immersion vidéoludique n’a plus rien à envier à l’immersion mondaine, telle que décrite sans la nommer par Merleau-Ponty :
Je perçois cette table sur laquelle j’écris. Cela signifie, entre autres choses, que mon acte de perception m’occupe, et m’occupe assez pour que je ne puisse pas, pendant que je perçois effectivement la table, m’apercevoir la percevant. Quand je veux le faire, je cesse pour ainsi dire de plonger dans la table par mon regard, je me retourne vers moi qui perçois, et je m’avise alors que ma perception a dû traverser certaines apparences subjectives, interpréter certaines « sensations » miennes, enfin elle apparaît dans la perspective de mon histoire individuelle. C’est à partir du lié que j’ai secondairement conscience d’une activité de liaison, lorsque, prenant l’attitude analytique, je décompose la perception en qualités et en sensations et que, pour rejoindre à partir d’elles l’objet où j’étais d’abord jeté, je suis obligé de supposer un acte de synthèse qui n’est que la contre- partie de mon analyse. Mon acte de perception, pris dans sa naïveté, n’effectue pas lui- même cette synthèse, il profite d’un travail déjà fait, d’une synthèse générale constituée une fois pour toutes, c’est ce que j’exprime en disant que je perçois avec mon corps ou avec mes sens, mon corps, mes sens étant justement ce savoir habituel du monde, cette science implicite ou sédimentée.61
C’est ce savoir habituel d’un monde qui permet l’oubli de soi et l’engourdissement de l’esprit, dont il est si souvent question dans le récit de soi des joueurs, ou encore le glassy eyed stare (littéralement « regard vitreux ») qui abonde dans la littérature clinique sur les jeux vidéo :
« C’était tellement le vide… enfin le vide mental, vraiment, pendant quatre heures. C’est- à-dire que t’es là vraiment, et puis tu… enfin, il se passe un truc super bizarre au niveau de l’image. T’es dans une bulle. Et c’est pas du tout comme te plonger dans un bouquin où ton esprit tu le sens… là, franchement au bout d’un moment, t’as l’esprit qui s’engourdit, le temps commence à passer hyper vite, sans que tu t’en rendes compte… » (Charles, 24 ans, étudiant en médecine, vivant chez sa mère, en périphérie de Paris)62
c. des mondes plus immersifs que le monde ? Le conflit mondain : une reformulation merleau- pontienne du conflit dans la synchronisation
Si les monde vidéoludiques se donnent bien comme des hétérotopies (cf I.A), des sortes de « mondes de laboratoire » relativement clos (et même les jeux vidéo dits « en open world » peinent toujours à dépasser cette clôture63), ces derniers, par leur artificialité même sont plus sensés, plus riches de signification : à l’instar des arbres de romans qui ne sont là que pour la résolution de l’histoire64, objets narratifs tendus vers la phrase de conclusion, les mondes vidéoludiques, s’il n’y avait pas une certaine routine dans la programmation de l’univers du jeu d’une part, et un certain decorum d’autre part, feraient sens de part en part, seraient intégralement cousus d’une signification éminemment narrative ou, dans tous les sens du mot, excitante (par différence avec ce « monde vrai », cet extérieur dans lequel la perception sculpte une signification).65
Dès lors, il est permis de reformuler la problématique de la réalité virtuelle en terme de « conflit mondain », c’est-à-dire de reprendre la conflictualité au sein du flux de conscience pour lui donner toute son épaisseur et son drame que lui confère la perspective merleau-pontienne. Voici que j’avais décidé de troquer cet événement éminemment « mondain » qu’est le réveillon du Nouvel An pour une longue nuit à jouer à The Secret World (Funcom, Electronic Arts, 2012). N’ayant pas de machine adéquate, je jouais chez des amis que je rejoignais un peu plus tôt pour récupérer les clés de leur appartement. Ces amis insistèrent pour que je les accompagne à leur soirée, ne concevant pas mon désir de m’enfermer chez eux pour jouer. Or il me fallait la clé : au moment où je conçu la perspective qu’on me refusât d’aller jouer, toute fausse que fût cette perspective, elle m’insupporta littéralement ; mon ventre se serrait, tout se passait comme si l’on me refusait l’accès à une partie de moi, et non pas seulement à un plaisir ; en somme je me sentais aliéné. En outre, le reste m’indifférait radicalement, le monde autour de moi, la conversation de mes amis m’étaient étrangers, et je devait faire un effort de concentration important pour donner le change : « Notre corps et notre perception nous sollicitent toujours de prendre pour centre du monde le paysage qu’ils nous offrent. Mais ce paysage n’est pas nécessairement celui de notre vie. Je peux « être ailleurs » tout en demeurant ici, et si l’on me retient loin de ce que j’aime, je me sens excentrique à la vraie vie. »66
Lorsque les conditions optimales de connexion sont réunies, les témoignages abondent en ce sens d’une immersion mondaine qui transparaît dans le style véritablement phénoménologique des propos recueillis : « « Si tu fermes les stores et que tu mets la musique un peu plus fort, tu ressens vraiment les sensations … sensations d’autres mondes« . »67 ou encore « « C’est vraiment prenant. Je ne dirais pas que c’est une drogue, mais je me déconnecte totalement de la réalité et ça me fait du bien », […] « Tu t’y crois complètement. Moi, je joue avec un casque et pas trop de lumière et je m’y crois à fond« . »68
Les genres des First Person Shooters (FPS), celui des Survival Horror ou celui des jeux de rôle sur ordinateur et leur sous-genre MMORPG (Massively Mulitplayer Online Role Playing Games) semblent particulièrement propices à ce type d’expérience : dans un entretien pour Critical Path, John Carmack raconte en ces termes l’apparition de la vue à la première personne dans le jeu vidéo : « The defining feature of the First Person Shooter genra is that it puts you very directly in the game […] you put the player in there in the first person perspective, and they turn a corner and there is a monster right in their face, and early on people were falling out of their chairs, their hands would leap off of the controls and they would scream ! And there would be all of this level of response that you just never saw before in any genra of videogames »69. À propos des MMORG, Sophie Balbo évoque « Les « creusets d’imagination objective dans la synergie réseautée de dizaines de milliers de gens » que décrit Derrick de Kerckhove pour parler des « cités virtuelles en ligne » (L’intelligence des réseaux, Paris, Odile Jacob) engendrent un effet que l’on retrouve dans les vraies villes. Yeats le décrit comme « l’émotion d’une multitude » (William Butler Yeats, The Emotion of Multitude, 1903), créée par les gens qu’on ne remarque pas mais dont on se sent entouré. »70
On peut enfin penser à ces faits divers dans lesquels des joueurs sont morts faute d’alimentation ou de sommeil : tout ce passe comme si l’environnement virtuel s’était avéré plus immersif que l’environnement le plus apparemment immédiat, leur propre fonction nutritive s’en trouvant comme désactivée, alors que la faim faisait moins sens. S’il y a tout lieu de prendre ces cas au sérieux, c’est comme cas-limite d’un certain engagement71 dans un monde et non seulement comme des cas pathologiques. Car enfin, si la « connexion », est bien cette disparition du medium, que reste-t-il ? Le seul regard comme output et l’engagement comme input : « Cet appareil, c’est le regard, en d’autres termes la corrélation naturelle des apparences et de nos déroulements kinesthésiques, non pas connue dans une loi, mais vécue comme l’engagement de notre corps dans les structures typiques d’un monde. »72
Ce qui est le criterium de cette mondanité dont sont capables certains jeux, ce n’est peut-être pas tant la puissance d’évocation qui est tout aussi bien propre à la littérature (« feel the wind and all the stuff that’s being described on the page »73), que celle de réminiscence involontaire : en me promenant dans les sentiers de Bordeciel (The Elder Scrolls V – Skyrim, Bethesda Softworks, 2011), je ne me rappelle pas la montagne parce que je vois écrit le terme « montagne » ou le champ lexical de la montagne et les descriptions afférentes, mais bien parce que je la vois, que je me retrouve littéralement à la montagne : l’inventaire des sens stimulés, contenu dans l’adjectif « audiovisuelle » appliqué à la technologie qui nous intéresse, ne suffit pas à rendre compte de la réminiscence éminemment synesthésique dont je suis l’objet, où l’« immersion » prend la forme brutale d’une plongée :
Mais à l’instant même où la gorgée mêlée des miettes du gâteau toucha mon palais, je tressaillis, attentif à ce qui se passait d’extraordinaire en moi. Un plaisir délicieux m’avait envahi, isolé, sans la notion de sa cause. Il m’avait aussitôt rendu les vicissitudes de la vie indifférentes, ses désastres inoffensifs, sa brièveté illusoire, de la même façon qu’opère l’amour, en me remplissant d’une essence précieuse : ou plutôt cette essence n’était pas en moi, elle était moi. […] Ce goût, c’était celui du petit morceau de madeleine que le dimanche matin à Combray (parce que ce jour-là je ne sortais pas avant l’heure de la messe), quand j’allais lui dire bonjour dans sa chambre, ma tante Léonie m’offrait après l’avoir trempé dans son infusion de thé ou de tilleul.74


Ou bien, si l’on tient à mobiliser quelque chose comme un « pouvoir d’évocation », il faut souligner le saut qualitatif opéré par sa version vidéoludique : ce pouvoir d’évocation serait tellement fort qu’il y aurait quelque chose comme un passage à la limite : Clint Hocking dans un entretien pour Critical Path évoque son expérience de développeur testant son jeu, c’est à dire de joueur découvrant le monde du jeu :
One of the first time we had the weather system working in Far Cry 2 [Crytech, Ubisoft, 2008. Le 3e opus est sorti en 2013], I remember I’d been driving around, you know, through this dusty savana area [la contraction qui consiste à ne pas préciser qu’il conduit dans le jeu est sans doute davantage un symptôme de l’immersion qu’un impératif de l’oralité] and got into a little gunfight at some little shack, and I went inside the shack to look for some health supply and sort of toss the place, and, when I turned to walk out, this storm was coming, it was pouring, it suddenly was just pouring rain outside, and I stopped, my character, I stopped myself [là encore, le switch est intéressant : parler de soi, à la première personne, au lieu de parler de son personnage est récurrent dans le récit de soi des joueurs de jeu vidéo] in the threshold of the doorway, because I didn’t want to get wet… and [mime la réflexion et la prise de conscience laborieuse]… there was this moment when I was « I’m not gonna get wet this is a videogame ! »75


Ainsi, la confrontation de la phénoménologie d’Edmund Husserl avec ce qu’Elsa Boyer appelle la « perception artificielle » ne conduit pas à un anéantissement de la construction husserlienne mais plutôt à une remise en question de certains postulats forts. Ce travail d’Elsa Boyer sur celui qu’on pourrait appeler un peu pompeusement le « maître » de Maurice Merleau-Ponty nous donne une orientation : ce qui porte le flanc à ce qu’on pourrait appeler une « critique vidéoludique », ce sont bien les postulats de la phénoménologie de Merleau-Ponty, postulats résultants d’une prétention à la radicalité dont on peut dire qu’elle est le propre de toute élaboration théorique en tant que forme d’économie discursive qui émerge en opposition avec une tradition et en défense contre un futur critique. Ce qui est remis en question par l’expérience de l’immersion vidéoludique, c’est le rapport privilégié au monde qui est celui du sujet et qui résulte du primat de la perception : privilège d’une situation humaine qui nous donne accès au sens d’un monde unique, horizon de notre existence qui se donne enfin à nous comme un interlocuteur, pour peu que l’on garde notre contact avec « les choses mêmes ». Ce que semblent nous dire certains jeux, c’est rien moins que ce sol n’est pas unique, que d’autres étages existent, issus d’une technologie avancée, et où l’on a tout autant pied :
Une couleur n’est jamais simplement couleur, mais couleur d’un certain objet, et le bleu d’un tapis ne serait pas le même bleu s’il n’était un bleu laineux. Les couleurs du champ visuel, avons-nous vu tout à l’heure, forment un système ordonné autour d’une dominante qui est l’éclairage pris pour niveau. Nous entrevoyons maintenant un sens plus profond de l’organisation du champ : ce ne sont pas seulement les couleurs, mais encore les caractères géométriques, toutes les données sensorielles, et la signification des objets, qui forment un système, notre perception tout entière est animée d’une logique qui assigne à chaque objet toutes ses déterminations en fonction de celles des autres et qui « barre » comme irréelle toute donnée aberrante, elle est tout entière sous- tendue par la certitude du monde. De ce point de vue, on aperçoit enfin la vraie signification des constances perceptives. La constance de la couleur n’est qu’un moment abstrait de la constance des choses, et la constance des choses est fondée sur la conscience primordiale du monde comme horizon de toutes nos expériences. Ce n’est donc pas parce que je perçois des couleurs constantes sous la variété des éclairages que je crois à des choses. Et la chose ne sera pas une somme de caractères constants, c’est au contraire dans la mesure où ma perception est de soi ouverte sur un monde et sur des choses que je retrouve des couleurs constantes.76
Il est étonnant de voir que Merleau-Ponty s’obstine à maintenir l’unicité du monde, « horizon de toutes nos expériences » au même moment où il caractérise la perception comme ouverture sur un monde (donc éventuellement parmi d’autres). L’expérience de l’immersion vidéoludique, si elle s’apparente comme nous l’avons dit à une expérience de laboratoire, nous donne bien chaque jeu qui la développe avec succès comme l’artifice d’un monde clos et hétérotopique.
Mais notre auteur respecte-t-il tout à fait ses propres principes lorsqu’il « pose » l’unité du monde ? Il semble bien plutôt que l’expérience de l’immersion vidéoludique fasse place à une critique par Merleau-Ponty de ses propres présupposés qu’il reproche lui-même à Kant :
Nous ne sommes pas obligés d’investir a priori le monde des conditions sans lesquelles il ne saurait être pensé, car, pour pouvoir être pensé, il doit d’abord n’être pas ignoré, exister pour moi, c’est-à-dire être donné, et l’esthétique transcendantale ne se confondrait avec l’analytique transcendantale que si j’étais un Dieu qui pose le monde et non pas un homme qui s’y trouve jeté et qui, dans tous les sens du mot, « tient à lui ». Nous n’avons donc pas à suivre Kant dans sa déduction d’un espace unique. L’espace unique est la condition sans laquelle on ne peut penser la plénitude de l’objectivité, et il est bien vrai que si j’essaye de thématiser plusieurs espaces, ils se ramènent à l’unité, chacun d’eux se trouvant dans un certain rapport de position avec les autres et ne faisant donc qu’un avec eux. Mais savons-nous si l’objectivité pleine peut être pensée ? Si toutes les perspectives sont compossibles ? Si elles peuvent être quelque part toutes ensemble thématisées ? Savons-nous si l’expérience tactile et l’expérience visuelle peuvent se rejoindre rigoureusement sans une expérience intersensorielle ? Si mon expérience et celle d’autrui peuvent être reliées dans un système unique de l’expérience intersubjective ? Il y a peut-être, soit dans chaque expérience sensorielle, soit dans chaque conscience des « fantômes » qu’aucune rationalité ne peut réduire. Toute la Déduction Transcendantale est suspendue à l’affirmation d’un système intégral de la vérité. C’est justement aux sources de cette affirmation qu’il faut remonter si l’on veut réfléchir. En ce sens on peut dire avec Husserl (Formale un Transzendentale Logik, par ex., p.226) que Hume a été en intention plus loin que personne dans la réflexion radicale, puisqu’il a vraiment voulu nous ramener aux phénomènes dont nous avons l’expérience, en deçà de toute idéologie, – même si par ailleurs il a mutilé et dissocié cette expérience. En particulier l’idée d’un espace unique et celle d’un temps unique, étant appuyées à celle d’une sommation de l’être dont Kant justement a fait la critique dans la Dialectique Transcendantale, doit être mise entre parenthèses et produire sa généalogie à partir de notre expérience effective. » 77
En effet, rappelons le projet phénoménologique : « tout ce qui s’offre à nous dans « l’intuition » de façon originaire [dans sa réalité corporelle pour ainsi dire] doit être simplement reçu pour ce qu’il se donne, mais sans non plus outrepasser les limites dans lesquelles il se donne alors »78 Husserl n’a pas réussi à « recevoir » les corps artificiels, prisonnier d’une paradoxale construction de principe – bien loin de l’attention aux choses mêmes – privilégiant une « originarité » trop arbitraire. Merleau-Ponty, de la même façon, n’est pas parvenu à se défaire de la présomption de l’unité du « monde vrai », et de notre rapport privilégié à ce dernier, qui semblent bien remis en question par le phénomène de l’immersion vidéoludique.
Ou plutôt, il faut dire que l’unicité du monde se conquiert contre ce rapport intersubjectif que m’offre avec lui ma perception. Et cette conquête, c’est proprement celle de la science dont la technologie est le corrélat. Or, une certaine vulgate que nous appellerons scolastique, ou académique, semble avoir retenu de Merleau-Ponty, sinon un opposant à la pensée scientifique, du moins un tenant d’une position quasi-sceptique face à la pensée objective. Cette place assez malheureuse qui lui est réservée dans le paysage philosophique s’explique par la référence surabondante à l’Oeil et l’Esprit ou encore au concept de « chair », et en somme à la dernière partie de son œuvre. En réalité, la confrontation de la première partie de l’oeuvre de Merleau-Ponty avec le phénomène de l’immersion vidéoludique, si elle en bouscule certains postulats essentiels, l’appelle tout aussi bien pour éclairer le phénomène en question. Même le « conflit mondain » pourrait trouver une résolution, et alors la « phénoménologie de la perception » se défendrait dans le même mouvement contre la critique que porte le phénomène d’immersion vidéoludique à l’unicité du monde, et contre cette vulgate qui pose la phénoménologie merleau-pontienne contre la pensée objective : car ce qui sauve l’unicité du Monde en dernière instance, c’est bien l’objectivité, mais il reste étonnant de voir cette pseudo-évidence formulée dans une perspective radicalement phénoménologique :
Ma perception totale n’est pas faite de ces perceptions analytiques, mais elle peut toujours se dissoudre en elles, et mon corps, qui assure par mes habitus mon insertion dans le monde humain, ne le fait justement qu’en me projetant d’abord dans un monde naturel qui transparaît toujours sous l’autre, comme la toile sous le tableau, et lui donne un air de fragilité.
[…]
La nouveauté de la phénoménologie n’est pas de nier l’unité de l’expérience, mais de la fonder autrement que le rationalisme classique. Car les actes objectivants ne sont pas des représentations. L’espace naturel et primordial n’est pas l’espace géométrique, et corrélativement l’unité de l’expérience n’est pas garantie par un penseur universel qui en étalerait devant moi les contenus et m’assurerait à son égard toute science et toute puissance. Elle n’est qu’indiquée par les horizons d’objectivation possible, elle ne me libère de chaque milieu particulier que parce qu’elle m’attache au monde de la nature ou de l’en-soi qui les enveloppe tous. Il faudra comprendre comment d’un seul mouvement l’existence projette autour d’elle des mondes qui me masquent l’objectivité, et l’assigne comme but à la téléologie de la conscience, en détachant ces « mondes » sur le fond d’un unique monde naturel.79
Ainsi, la confrontation avec le phénomène de l’immersion vidéoludique et son régime ontologique de réalité virtuelle nous permet de faire apparaître un Merleau-Ponty davantage « hétérodoxe », qui peut-être se perd dans ses derniers travaux qui ne sauraient nous donner une vision déformée de sa philosophie. Aussi bien ce « Merleau-Ponty des origines » a-t-il beaucoup à nous dire sur l’objet technologique qu’est le jeu vidéo.
C. Une perspective merleau-pontyienne sur l’expérience de l’immersion vidéoludique : pour un organon phénoménologique
« Pour marquer à la fois l’intimité des objets au sujet et la présence en eux de structures solides qui les distinguent des apparences, on les appellera des « phénomènes » et la philosophie, dans la mesure où elle s’en tient à ce thème, devient une phénoménologie, c’est-à-dire un inventaire de la conscience comme milieu d’univers. »
Maurice Merleau-Ponty – La Structure du Comportement
a. Une critique merleau-pontienne de l’immersion vidéoludique
a.1. L’origine
Ainsi, le postulat merleau-pontien d’un monde unique semble bien mis à mal, et par conséquent le privilège de vérité qui caractérise le commerce que j’entretiens avec lui n’est plus assuré, dès lors que l’authenticité du rapport à un monde semble affaire de degré, voire de virtuosité poiétique. Toutefois, le philosophe n’a pas dit son dernier mot, et la phénoménologie de Merleau-Ponty contient tout aussi bien une critique de l’immersion vidéoludique :
La plupart des occidentaux ont depuis longtemps oublié les gestes conscients impliqués par la manipulation de la souris d’ordinateur ou ceux permettant de déplacer un curseur à l’aide des touches d’un clavier. Pour les joueurs de WoW (World of Warcraft, ndr), quelques heures suffiront à maîtriser le déplacement du personnage à l’écran. Une fois les conventions de l’interface du jeu vidéo progressivement assimilées, celles-ci se feront évanescentes, jusqu’à se faire oublier. Désormais, il n’y aura plus deux mondes s’emboîtant l’un dans l’autre, mais progressivement un seul. (Jonathan Steuer, « Defining Virtual Reality : Dimensions Determining Telepresence », Journal of Communication, automne 1992 n°42, vol.4, p.73-93) Le joueur a plongé et baigne maintenant dans la mer cybernétique. La qualité graphique et sonore, le réalisme des interactions détaillent cet univers, le concrétisent, le font vivre. Ces détails et ces interactions, leur proximité à l’expérience physique du joueur permettent à celui-ci d’y projeter des affects déjà éprouvés : la forêt, les ombres des feuilles sur le sol, le son des oiseaux ne pourront apparaître réalistes qu’à sollicicter une mémoire avec laquelle comparer ces représentations. Voilà l’une des principales voies employées par le jeu vidéo pour solliciter l’attention et l’intérêt : référer au monde réel. Les abrupts des rives d’Azeroth n’impressionnent qu’à évoquer d’autres escarpements. Étrange petite madeleine et étrange synéesthésie. Maurice Merleau-Ponty avait raison de noter : « Tout ce que je sais du monde, même par science, je le sais à partir d’une vue mienne ou d’une expérience du monde sans laquelle les symboles de la science ne voudraient rien dire. » (Phénoménologie de la Perception, PUF, 1935, p.2)80
En effet, si l’expérience vidéoludique rejoint l’expérience originelle et primordiale du monde, elle la rejoint comme par une boucle, et la création d’un jeu, tout comme l’écriture d’un roman, puise dans ce souvenir obscur d’un contact premier avec le monde, et dans le vivier des sensations passées et des souvenirs : « the fundamental rule for me is to forget games when you make games, look at life, and then create an experience that’s new and exciting for people »81. Le jeu vidéo contient donc toujours une large part de restitution de cette expérience originelle à laquelle l’expérience vidéoludique est donc ontologiquement subordonnée. Et les modalités de cette restitution semblent bien avoir une part non-négligeable au sentiment d’immersion lui-même.82
a.2. Une relative pauvreté
Quel que soit leur richesse et leur qualité, tous les jeux proposent une expérience nécessairement formalisée, mise en forme par le programme dont elle est cousue. Or cette formalisation semble bien l’entâcher d’une irréductible quoique relative pauvreté en regard de l’expérience de la « vraie vie ». Ainsi à ce que le jeu vidéo gagne en rythme, en sens et en protéiformité, correspondrait une perte d’épaisseur qui serait comme le revers de la médaille. Mathieu Triclot à propos du projet Igloo White décrit par Paul Dewards dans The Closed World, écrit :
Igloo White réalise le rêve (et le cauchemar) du « champ de bataille électronique », de la conversion du réel en un monde clos de symboles efficaces. Dans la salle de contrôle, des écrans vidéo reliés à des ordinateurs affichent en temps réel les données de milliers de capteurs déployés le long de la piste Ho Chi Minh au Laos. Lorsque l’un de ces capteurs détecte une activité humaine, un signal apparaît sur la carte. L’objectif des Américains est de repérer et de détruire les convois de ravitaillement de la guérilla.
[…]
Igloo White opère la réduction du grand monde à la transparence glacée d’une vue synoptique et informationnelle. […] Mais Igloo White comporte encore une autre leçon, car le champ de bataille électronique s’y révèle aussi être un mirage. L’information n’est jamais fiable, les capteurs se trompent. Et la guérilla viêt-cong a appris à noyer le réseau sous de fausses informations : un simple radio-cassette qui diffuse des bruits de camion le long de la piste suffit à faire circuler des convois virtuels sur les écrans d’Igloo White. Le grand monde résiste à son absorption dans le petit monde des symboles et les bombes tombent sur des hectares de jungle vide.
[…] Est-ce que l’on peut jouer à Igloo White ? Il suffit de penser au blockbuster de 2009, Call of Duty : Modern Warfare 2 (Infinity Ward Activision). Un des gimmicks visuels du jeu consiste à faire passer le joueur d’une vue satellite du théâtre d’opérations, celle du champ de bataille électronique avec ses entités abstraites, à la vue « incarnée » par le joueur, plongé au cœur de l’action. Évidemment, la « vue incarnée » que propose Modern Warfare n’est pas moins désincarnée, électronique et symbolique que celle des écrans d’Igloo White, dont le jeu recycle le langage visuel.
Modern Warfare cherche à produire l’illusion que l’on peut rejoindre de l’intérieur même de l’ordinateur, du monde symbolique, le monde concret, que l’on peut résorber la distance entre l’univers abstrait du champ de bataille électronique et le chaos du réel. L’illusion d’un retour au réel, le pseudo-« réalisme » du jeu, masque en l’occurrence ce qui est le plus intéressant, le plus attaché au dispositif informatique, la puissance opératoire des abstractions. Le « réalisme » du jeu dissimule la réalité de l’ordinateur.83
En ce sens, la magie dans les jeux vidéo médiévaux-fantastiques n’a plus grand chose de magique, et les « sorts » fonctionnent tout comme les autres armes ou éléments d’équipement : en ajoutant à l’avatar des boni chiffrés, en faisant à l’ennemi des dégâts chiffrés, ou en permettant des actions bien circonscrites (voler dans les airs – c’est-à-dire parcourir un espace tridimensionnel entièrement calculé pendant une durée elle-même déterminée à la micro-seconde –, rendre l’avatar invisible aux Personnages Non Joueurs pendant une durée T, etc.), c’est-à-dire selon un mode éminemment techniciste et opératoire.
Mais le jeu reste toujours jeu, et cette dimension opérationnelle, qui ramène sans cesse la réalité du monde vidéoludique à ses paramètres et calculs sous-jacents, peut sembler irréductible, l’espace vidéoludique étant à la fois et dans le même mouvement un l’espace d’un monde et un espace logique, une étendue – au sens cartésien – calculée84. C’est pourquoi les différents régimes d’expérience vidéoludique (cf I.A) s’éprouvent selon Thomas Morisset à différents moment d’un même jeu et l’expérience de l’immersion mondaine caractérise sans doute un « genre noble » du jeu vidéo85. Quoiqu’il en soit, il semble bien que ce régime d’expérience soit conquis contre, non pas l’interactivité, mais l’opérabilité qui caractériserait moments vidéoludiques où l’immersion est la moindre, ceux où « les règles sont faites expérience »86 :
Les actes de jeu sont susceptibles d’un double langage. De l’extérieur, on dira que le groupe des héros s’attaque au dragon. Mais, de l’intérieur, force est de constater que le dragon en question disparaît littéralement derrière l’interface. Le raid est un moment de jeu si intense que l’interface dévore la surface. La montagne de barres colorées, de nombres et d’indicateurs qui surgissent de partout, d’alertes qu’il appartient au joueur de résorber sans retard, est autrement plus intimidante que le pauvre dragon ; lequel ne reprendra ses droits en tant qu’objet de fantaisie, objet désirable, qu’une fois mort, quand l’interface sera enfin coupée.87
S’il est permis d’espérer un progrès technique afin que le « calcul [tende] vers l’infini » et que l’algorithme soit parfaitement « phénoménalisable »88, il est aussi permis de supposer là une pauvreté ontologique des modes vidéoludiques, des petits ou moyens mondes par rapport au grand :
Chaque fragment d’un spectacle visible satisfait à un nombre infini de conditions et c’est le propre du réel de contracter en chacun de ses moments une infinité de relations. Comme la chose, le tableau est à voir et non pas à définir, mais enfin, s’il est comme un petit monde qui s’ouvre dans l’autre, il ne peut pas prétendre à la même solidité. Nous sentons bien qu’il est fabriqué à dessein, qu’en lui le sens précède l’existence [on retrouve la formule de Mathieu Triclot à propos de l’espace vidéoludique] et ne s’enveloppe que du minimum de matière qui lui est nécessaire pour se communiquer. Au contraire, la merveille du monde réel, c’est qu’en lui le sens ne fait qu’un avec l’existence et que nous le voyons s’installer en elle pour de bon. Dans l’imaginaire, à peine ai-je conçu l’intention de voir que déjà je crois avoir vu. L’imaginaire est sans profondeur, il ne répond pas à nos efforts pour varier nos points de vue, il ne se prête pas à notre observation (Sartre, L’imaginaire, p.19). Nous ne sommes jamais en prise sur lui [il faut voir dans cet emprunt malheureux à Sartre l’excès d’un propos qui ne s’applique pas aux jeux vidéo qui, au contraire, sont à cet égard surprenant. Cf infra]. […] Le réel se prête à une exploration infinie, il est inépuisable.89
Ce n’est donc pas tant le drame perceptif ni l’immersion en général qui sont caractéristiques, du Monde, mais son infinité qui lui confère ce statut d’horizon ultime de toutes nos expériences. On le voit, il faut se doter de concepts mathématiques pour en extraire la spécificité et finalement ce rapport privilégié avec lui dont il est question chez Merleau-Ponty, et dont il ne reste donc plus grand chose. Toutefois, la distinction reste pertinente entre l’infinité du monde comme « horizon de nos toutes expériences » et la clôture des mondes vidéoludiques : « Le monde naturel, comme nous l’avons vu, n’est rien d’autre que le lieu de tous les thèmes et de tous les styles possibles. »90
Il faut rappeler ici que les jeux « open world » se sont appelé un temps sandbox, l’amusement puéril du bac à sable se heurtant finalement aux frontières du bac et à la pauvreté des possibles. Toutefois, il est fort possible que cet aspect limitatif tiennent aux limites actuelles de la technique informatique, et nous ne nous risqueront pas au pronostic alors même que de nombreux jeux open world sont en gestation, le genre connaissant aujourd’hui un impressionant revival.
Quoiqu’il en soit, comme le prédit la doxa merleau-pontienne, au manque d’épaisseur du monde correspond un manque symétrique du côté du sujet lui-même, un manque de liberté, une nécessité sous-jacentes à nos choix intradiégétiques, qui est de fait la volonté du programmeur autant que les limites du programme :
Si la structure du jeu vidéo fait du joueur le référent de son avatar, ce dernier est en fait plus pervers qu’une simple nouvelle peau dans une seconde vie: il est le conditionnement de notre comportement dans le monde virtuel, lequel est intégralement paramétré par les lignes de codes et les calculs. Et en manipulant notre avatar, nous obéissons en fait au doigt, à l’oeil et à l’oreille à ce que le programme veut nous faire faire.91
a.3. Autrui et la parole
Ce manque de liberté et d’épaisseur se retrouve donc fatalement dans mes alter ego intradiégétiques, les fameux personnages non joueurs (PNJ). Et c’est au niveau du langage et du dialogue que les lacunes sont les plus grandes dans les jeux vidéo :
ll y a, en particulier, un objet culturel qui va jouer un rôle essentiel dans la perception d’autrui : c’est le langage. Dans l’expérience du dialogue, il se constitue entre autrui et moi un terrain commun, ma pensée et la sienne ne font qu’un seul tissu, mes propos et ceux de l’interlocuteur sont appelés par l’état de la discussion, ils s’insèrent dans une opération commune dont aucun de nous n’est le créateur.92
Précisément, lorsque je me heurte aux limites des dialogues préprogrammés, je ne fais pas l’expérience d’un « terrain commun » mais bien d’un « créateur » : la présence des développeurs se fait cruellement sentir, et l’on sait que c’est là un échec caractérisé dans la création artistique en général93. Ma pensée et la leur, bien loin de ne faire qu’un seul tissu, se déchirent au contraire, je me distancie du jeu, j’« émerge ».
C’est que la parole est « cette opération paradoxale où nous tentons de rejoindre, au moyen de mots dont le sens est donné, et de significations déjà disponibles, une intention qui par principe va au delà et modifie, fixe elle-même en dernière analyse le sens des mots par lesquels elle se traduit. »94 En se sens les PNJ des jeux vidéo restent les inexpressifs supports d’une parole fânée. Et à l’heure où les jeux vidéo 3D, quoiqu’omniprésents parmi les «best sellers» vidéoludiques, sont concurrencés par les jeux « vintages » ou « oldschools » qui reprennent volontiers à leurs ancêtres leur « 2D » et leur pixelisation grossière, il est amusant de lire ces lignes de Merleau-Ponty dans lesquelles la parole est décrite comme une « nouvelle dimension » :
L’opération d’expression, quand elle est réussie, ne laisse pas seulement au lecteur et à l’écrivain lui-même un aide-mémoire, elle fait exister la signification comme une chose au cœur même du texte, elle la fait vivre dans un organisme de mots, elle l’installe dans l’écrivain ou dans le lecteur comme un nouvel organe des sens, elle ouvre un nouveau champ ou une nouvelle dimension à notre expérience.95
Nous avons bien là une « dimension » qui n’est pas contenue dans l’espace d’expérience pluridimensionnel du jeu vidéo immersif, comme irrémédiablement absente, en dépit des prouesses techniques de jeux 3D. La parole, qui est avant tout expression d’autrui, d’un autre sujet libre, et, de ce fait irréductiblement complexe, ne semble certes pas programmable.
Mais ces autres lignes viennent peut-être nuancer ce point de vue : « Nous sommes invités à retrouver sous la pensée qui jouit de ses acquisitions et n’est qu’une halte dans le processus indéfini de l’expression, une pensée qui cherche à s’établir et qui n’y parvient qu’en ployant à un usage inédit les ressources du langage constitué. »96. En remplaçant « langage » par « code », on rend certes compte des phénomènes de modding97, qui bien souvent cherchent à palier des interactions avec les PNJs dont la pauvreté tient aussi à leur maigre rendement pour un temps de développement extrêmement long, par rapport à des effets pyrotechniques de programmation bien plus rentables en termes de marketing98. Mais il s’agit là d’un processus absolument « méta-vidéoludique » – ces mods donnant d’ailleurs parfois lieu à des jeux à part entière – par différence avec un « langage constituant »99 qui serait lui bel et bien intramondain.
b. Un éclairage merleau-pontien
Mais l’art de créer un jeu vidéo, c’est aussi l’art de composer avec ces contraintes et ces limites. Nous avons dit que le revers de cette pauvreté relative des corps en jeu se trouvait dans le rythme, la signification supérieure du produit artistique. Or précisément, toutes les ressources de l’art son mobilisées ou du moins mobilisables. Il en est ainsi du trait, cette manière qu’a le dessin de capturer l’essence d’un mouvement, d’un comportement ou d’un corps : dans la facture de l’image vidéoludique, le stylet ou le crayon sont remplacés par le pixel (le plus petit élément d’une image numérique), mais le résultat est le même ; à ceci prêt que les images prennent vie et se font corps : dans la création de jeux vidéo, tout le répertoire stylistique des arts graphique est disponible. Et Will Wright d’affirmer dans un entretien donné à Critical Path : « In some sense these characters [of Choplifter] were much more real to me, than these high res, beautifully windered [characters], I think precisely because they were abstract »


Une impressionnante richesse d’incarnation, voilà ce que le jeu vidéo peut déployer, ce qui n’est enfin guère étonnant, puisqu’en tant qu’art mimétique le medium est potentiellement capable de nous « apprendre à regarder les visages comme des pierres »100, ou bel et bien comme des visages. Mais ce qui est particulier au medium et qui tient à la corporéité même de ses images, c’est qu’il est capable de reconfigurer ces corps, de même que le malade « reconfigure son monde » : « La même infirmité sensorielle ou constitutionnelle peut être une cause d’esclavage, si elle impose a l’homme un type de vision et d’action monotone dont il ne peut plus sortir, ou l’occasion d’une plus grande liberté, s’il s’en sert comme d’un instrument. Cela suppose qu’il la connaît au lieu d’y obéir. »101
Ainsi, si « L’évidence d’autrui est possible parce que je ne suis pas transparent pour moi-même et que ma subjectivité traîne après elle son corps »102, les character designers trouvent des substituts stylistiques ou poiétiques là où la parole pèche, pour incarner avec succès leur personnages dans un monde. Rhianna Pratchett distingue ainsi les « blank characters » des « character characters »103 : au contraire des seconds (la développeuse joue ici avec la polysémie du mot anglais « character » qui désigne à la fois le « personnage » et le « caractère »), les premiers sont sous-déterminés : ils ne font aucun ou presqu’aucun mouvement autre que ceux que leur donne le joueur ; ils n’apparaissent presque pas dans les cinématiques, ou alors ces dernières sont tout simplement absentes comme dans la série des Half-Life (Valve), et surtout, ils sont muets. Ce choix radical pourrait sembler extrêmement coûteux, mais il permet au contraire de rendre toute son épaisseur au personnage incarné par le joueur et aux personnages non joueurs : en effet, le silence est bien un type de communication sous-déterminé : non seulement le joueur est largement libre de se projeter dans son personnage et de prêter à son silence ses propres pensées, ou du moins une interprétation qui corresponde à son intention, mais il tolère les réactions des PNJ qui, toutes préprogrammées soient- elles, n’apparaissent pas comme telles mais bien comme des interprétations du silence de son personnage (voire des mimiques qu’il lui imagine dans le cas des FPS où le joueur ne voit rien du visage de son personnage). Dans la version en ligne de Journey (Thatgamecompany, Sony Computer Entertainment, 2012), le jeu met lui-même en présence deux joueurs à certains endroits, en fonction de leur avancée respective et non selon le système d’invitation classique qui est à l’initiative du joueur. Lors de la rencontre, nul pseudonyme ni interface de dialogue n’apparait et les sytèmes métaludiques de communication traditionnels tels que Teamspeak sont inutilisables en raison du mode de mise en présence par le logiciel du jeu lui-même. En sommes, les seuls outils de communication des joueurs entre eux sont les corps de leurs avatars, leur mouvements, leur danse et leur unique « cri » idiosyncratique. Loin des conversations ordinaires et trop souvent extradiégétiques des MMORPG ou des jeux en lignes classiques, Journey joue sur la contrainte proprement vidéoludique et « coince » pour ainsi dire les joeurs dans la diégèse, et la « pauvreté » expressive de leurs avatar devient un minimalisme servant une expérience poétique originale.
Enfin, c’est le statut même d’image numérique et de programme qui semble donner aux personnages vidéoludiques réussis une épaisseur particulière et donner au joueur le frisson d’une inaccessibilité étrange et fantômatique. Les comparer aux corps hors jeu, réels, incarnés, palpitants et co-existants avec le mien, pour en souligner la vacuité fondamentale ou la superficialité radicale104 ne permet pas d’en saisir la spécificité : là encore, calcul et artifice parviennent à des émotions charnelles bien réelles sinon inédites : à propos du personnage principal de L’invention de Morel de Bioy Casares, Paul Sztulman écrit :
En s’engouffrant dans le dispositif optique et en se glissant dans le flux de la projection, qui tous les jours, cycliquement, orne l’île sauvage d’un ruban de lumière où s’animent les spectres diaphanes, le protagoniste de Bioy Casares s’enferme dans le cycle de la répétition par un choix qui relève d’une affirmation de l’éternel retour nietzschéen. Mais, il n’est pas interdit de se demander si, dans cette parabole de la passion romantique qui confond l’être aimé et son image, c’est bien Faustine que le narrateur veut rejoindre ? Et si l’objet de son désir était moins la morte-vivante que la technique ou le mode d’existence où celle-ci s’épanouit ? Le narrateur n’est-il pas moins médusé par le charme de son être que par l’iridescence de son image holographique ? N’est-ce pas en fait avec l’invention de Morel qui donne son titre au livre qu’il veut se fondre ? Dans le monde romantique des machines il n’est d’Ève que future.105
Or « Qu’est-ce qu’une phénoménologie sinon une logique du phainesthai et du phantasma, donc du fantôme ? »106 Voyons donc ce que la phénoménologie de Maurice Merleau-Ponty nous en dit :
En ce qui concerne le corps, et même le corps d’autrui, il nous faut apprendre à le distinguer du corps objectif tel que le décrivent les livres de physiologie. Ce n’est pas ce corps-là qui peut être habité par une conscience. Il nous faut ressaisir sur les corps visibles les comportements qui s’y dessinent, qui y font leur apparition, mais qui n’y sont pas réellement contenus.107
Ainsi les corps vidéoludique sont-ils davantage, signifient-ils au-delà de leurs comportements préprogrammés.
C’est enfin une compréhension inédite du corps du joueur que nous donne la première partie de l’oeuvre de Maurice Merleau-Ponty, qui fait bien office, au delà de la mise à mal de certains de ses postulats, de précieux organon. C’est ainsi l’analyse de merleau-pontienne de l’habitude qui permet d’appréhender le passage du « branchement » à la « connexion », l’intégration de la manette ou du couple souris/clavier dans le « schéma corporel » du joueur, l’incorporation de ou la projection dans l’avatar et l’écran, enfin.
L’acquisition de l’habitude des contrôles, la « synchronisation » avec le dispositif vidéoludique se soumettent sans résistance à une analyse merleau-pontienne de l’habituation ou de l’apprentissage « par corps » :
L’acquisition de l’habitude comme remaniement et renouvellement du schéma corporel offre de grandes difficultés aux philosophies classiques, toujours portées à concevoir la synthèse comme une synthèse intellectuelle. […]. Toute théorie mécaniste se heurte au fait que l’apprentissage est systématique108 […]. Faut-il donc mettre à l’origine de l’habitude un acte d’entendement qui en organiserait les éléments pour s’en retirer dans la suite [Comme le pense par exemple Bergson quand il définit l’habitude comme « le résidu fossilisé d’une activité spirituelle » – note de l’auteur] ? Par exemple, acquérir l’habitude d’une danse, n’est-ce pas trouver par analyse la formule du mouvement et le recomposer, en se guidant sur ce tracé idéal, à l’aide des mouvements déjà acquis, ceux de la marche et de la course? Mais, pour que la formule de la danse nouvelle s’intègre certains éléments de la motricité générale, il faut d’abord qu’elle ait reçu comme une consécration motrice. C’est le corps, comme on l’a dit souvent, qui « attrape » (kapiert) et qui « comprend » le mouvement. L’acquisition de l’habitude est bien la saisie d’une signification, mais c’est la saisie motrice d’une signification motrice. Que veut-on dire au juste par là ? Une femme maintient sans calcul un intervalle de sécurité entre la plume de son chapeau et les objets qui pourraient la briser, elle sent où est la plume comme nous sentons où est notre main (Head, Sensory disturbances from cerebral lesion). »109
Ainsi, contrairement à l’interprétation pathologisante du « glassy eyed stare », le regard vitreux du joueur décérébré et désincarné par son jeu, le corps propre est bien présent:

Et ce fait tout comme la vulgate qui le contredit s’explique bien par l’habitude : du point de vue du joueur, c’est la reconfiguration de son schéma corporel qui explique tout aussi bien l’incompréhension dont il est l’objet pour un regard extérieur, s’il est vrai que l' »On dit que le corps a compris et l’habitude est acquise lorsqu’il s’est laissé pénétrer par une signification nouvelle, lorsqu’il s’est assimilé un nouveau noyau significatif » 110 , précisément la chose ne fait pas sens pour l’observateur extérieur, elle reste abstraite, aussi abstraite que le dispositif vidéoludique pour qui n’y est pas immergé.
Or il est vrai que de l’extérieur, la capacité de donner vie à un corps (l’avatar) à partir d’une simple manette et de sa dizaine de boutons de couleurs, à de quoi surprendre. Mais c’est que « L’abstraction des commandes est aussi une richesse, puisqu’elle autorise de fait une relation non définie a priori entre les commandes et l’action du joueur, permettant une appropriation spécifique du mode d’interaction selon des modalités particulières, qui ne gagnent pas toujours à reproduire le dispositif dont il est inspiré. C’est en particulier le cas des jeux de conduite automobile, pour lesquels le volant n’est pas nécessairement plus adapté qu’un pad analogique. »111 Tout le drame corporel se reporte sur la manette (ou la souris et le clavier) dont l’abstraction même permet une carte d’émotions corporelles d’autant plus large. Dès lors, c’est tout mon corps qui se projette dans mes doigts : « Le bâton de l’aveugle a cessé d’être un objet pour lui, il n’est plus perçu pour lui-même, son extrémité s’est transformée en zone sensible, il augmente l’ampleur et le rayon d’action du toucher, il est devenu l’analogue d’un regard. »112
Mais là où il y a un regard, il y a nécessairement un point aveugle :
S’il y a pour moi des choses, c’est-à-dire des êtres perspectifs, dans leur aspect perspectif lui-même est incluse la référence à un point d’où je les vois. Mais être situé en un certain point de vue, c’est nécessairement ne pas le voir lui-même, ne le posséder comme objet visuel que dans une signification virtuelle. L’existence d’une perception extérieure, celle de mon corps, et, « dans » ce corps, de phénomènes pour moi imperceptibles sont donc rigoureusement synonymes. Entre l’une et l’autre il n’y a pas de rapport de causalité. Ce sont des phénomènes concordants.113
Or c’est précisément ce qui explique cet « effacement du corps » dont il est si souvent question : en réalité, ce « point aveugle » d’où je vois les choses s’étend depuis ma rétine114 à une part plus importante de mon corps. En ce sens, la thèse de la décorporéisation ou de l’oubli du corps, aussi séduisante soit-elle, reste du domaine de la fiction, et il est étonnant de voir que que la réflexion autour du jeu vidéo semble encore très souvent prendre pour argent comptant le discours fictionnel qui l’entourent et leur fantasmagorie.115
Dès lors ces lignes de la Phénoménologie de la Perception, que nous avons déjà citées en partie, s’avèrent étonnament efficace pour décrire de manière inédite l’expérience de jeu dans toute sa richesse et son drame :
Dans cette mesure, toute perception est une communication ou une communion, la reprise ou l’achèvement par nous d’une intention étrangère ou inversement l’accomplissement au dehors de nos puissances perceptives et comme un accouplement de notre corps avec les choses. Si l’on ne s’en est pas aperçu plus tôt, c’est parce que la prise de conscience du monde perçu était rendue difficile par les préjugés de la pensée objective. Elle a pour fonction constante de réduire tous les phénomènes qui attestent l’union du sujet et du monde et de leur substituer l’idée claire de l’objet comme en soi et du sujet comme pure conscience. Elle coupe donc les liens qui réunissent la chose et le sujet incarné et ne laisse subsister pour composer notre monde que les qualités sensibles, à l’exclusion des modes d’apparition que nous avons décrits, et de préférence les qualités visuelles, parce qu’elles ont une apparence d’autonomie, qu’elles se relient moins directement au corps et nous présentent un objet plutôt qu’elles ne nous introduisent dans une atmosphère. Mais en réalité toutes les choses sont des concrétions d’un milieu et toute perception explicite d’une chose vit d’une communication préalable avec une certaine atmosphère.116
Conclusion générale
Nous avons donc parcouru la première période du travail de Maurice Merleau-Ponty en la confrontant à un corpus vidéoludique choisi sur son critère d’immersion réussie, ainsi que divers travaux problématisant les questions ainsi soulevées. Nous avons ainsi pu noter des grincements avec le texte merleau-pontyen, mais aussi des passages lumineux, ou les intuitions de ce dernier se révèlent d’étonnants outils d’analyse d’un phénomène qu’il n’a pas connu, et dont les implications et le déploiement ne se sont pas encore fait jour.
Ainsi, le parti pris selon lequel la vérité des choses tend à se donner à moi par le primat de la perception et un rapport au monde qui prend la forme de l’intersubjectivité et du dialogue est fortement mis à mal par la perception artificielle, la pluralité des mondes vidéoludiques et leur régime ontologique de « réalité virtuelle ».
Toutefois, c’est bien une très riche théorie de l’immersion qui se déploie dans cette première partie de l’oeuvre de Merleau-Ponty, justement à travers le développement de l’intuition du primat de la perception, et l’analyse du corps comme lieu propre de la subjectivité. Alors même que la question de la culture n’est pas développée comme telle dans la théorie merleau-pontienne, et que ce manque s’explique par ce parti-pris ici ébranlé, le corpus merleau-pontien s’avère porteur d’un précieux organon pour les game studies encore naissantes en 2014. Depuis, la lecture de l’article de Julie Delbouille m’a permis de découvrir un travail antérieur encore à ce mémoire, celui de Rune Klevjer dans son article de 2011 intitulé « Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games ». Il y écrit page 16, à propos de notre présence dans le monde du jeu : « When captured by the avatar, I am phenomenally present elsewhere. » 117 La référence à Merleau-Ponty lui permet de rendre compte de la phénoménalité de l’immersion, ici dans un jeu de voiture :
Our locomotive vision – that is: the way we move not just our eyeballs but our whole body as an organ of visual perception – has been detached and re-attached to the minimal movements of our hands and fingers. Our spatial self-awareness has become relocated, so that we are moving and perceiving intentionally only in relation to the screen-space of our our temporary camera-body, our avatar. Our body has become “polarised”, in Merleau-Ponty’s terms, through the first person avatar.118
Et Klevjer de maintenir cette idée de « re-location » malgré le caractère artificiel et fictionnel de ce qui se passe à l’écran, ici dans un jeu de voiture :
True enough, in a racing game, when I am driving through the wintery landscapes of Sweden, in my blue Subaru Impreza, while still seated on the couch in my living room, controller or steering wheel peripheral in hand, simulation and fiction is very much a part of it, on many levels. However, my argument is nevertheless that I am, in the moment of play, actually being re-embodied within a different space.119
Mais Rune Klevjer fait également valoir la tension, la « complication » que ce nouvel objet qu’est le jeu vidéo apporte à l’élaboration merleau-pontienne : « […] unlike cars and walking sticks and pianos, video games extend our bodies across a material divide, into screen space. This material gap is a major complication, which obviously Merleau-Ponty does not address. »120 Toutefois, c’est bien la tension avec cette élaboration qui lui permet de mettre en évidence le paradoxe à l’oeuvre dans ce qu’il finit par nommer « téléprésence prosthétique » :
Summing up, the phenomenology of proxy embodiment in computer games is a unique and playful paradox. The prosthetic avatar functions both as the player’s bodily extension into screen space and as a proxy or replacement for the player’s body as an object in external space. This is a highly unique if we compare with the examples discussed by Merleau-Ponty in Phenomenology of Perception.121
Et en dernière analyse, c’est un concept central de la phénoménologie (et de la phénoménologie de Merleau-Ponty) qui lui sert à conclure : « In navigable 3D gameworlds, perceptual re-location does not depend on sensory encapsulation, but follows from the intentional nature of bodily space. »122 J’ai eu donc le plaisir, quelques années après l’élaboration du travail de mémoire dont vous venez de lire une version à peine repolie, de retrouver une confirmation de ma problématique et de mes positions dans un article virtuose et passionnant : la possibilité même d’une immersion dans les mondes de jeu vidéo met en tension la phénoménologie de Merleau-Ponty en même temps qu’elle la révèle comme un outil privilégié d’analyse de ce phénomène, dans une sorte de friction heuristique, dont sans doute les deux pôles sortent enrichis.
Car la confrontation avec l’objet culturel qu’est le jeux vidéo permet de faire valoir un Merleau-ponty contre un autre : celui du geste, de l’intuition philosophique et de son développement minutieux, contre celui du positionnement radical dans un débat métaphysique dont il prétendait pourtant se retirer. L’analyse de la deuxième partie de l’oeuvre de Maurice Merleau-Ponty permettrait probablement d’accentuer, au fur et à mesure de la formalisation par l’auteur de ses intuitions initiales, ces frictions et ces éclaircissements rétrospectifs, ainsi que, toujours en les confrontant avec l’expérience de l’immersion vidéoludique, de mettre en évidence les éventuelles réorientations philosophiques de l’auteur. On verra.
Notes
1 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.11 (retour au texte)
2 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.256
(retour au texte)
3 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.18 (retour au texte)
4 Ibid., p.163
(retour au texte)
5 Ibid., p.19
(retour au texte)
6 Ibid., p.150 et 165 (retour au texte)
7) Elsa BOYER, « L’art de simuler – virtuel et déréalisation », Art Press 2, février 2012, no 28, p. 100 (retour au texte
8 Edmund HUSSERL, Phantasia, conscience d’image, souvenir, traduit par Raymond KASSIS et Jean-François PESTUREAU, Grenoble, Jérôme Millon, 2002, texte n°1 p.84 (retour au texte)
9 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.271 (retour au texte)
10 Ibid., p.291 (retour au texte)
11 Ibid., p.194 (retour au texte)
12 Thomas METZINGER, Being No One: The Self-Model Theory of Subjectivity, MIT Press, 2004, p.247, traduit et cité par Elsa Boyer, in Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.297 (retour au texte)
13 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.297 97 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.399-400 (retour au texte)
14 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.322 (retour au texte)
15 Ibid., p.317 (retour au texte)
16 Ibid., p.31 (retour au texte)
17 Ibid., p.44 (retour au texte)
18 Paul CLAUDEL, L’Échange, Paris, Folio, 2011 (retour au texte)
19 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.285 (retour au texte)
20 Ibid., p.285-286 (retour au texte)
21 Ce qui s’explique facilement par le fait que la « thèse générale de l’existence du monde » a un sens très précis dans toute la phénoménologie de Husserl qui empêche ce dernier de parler aussi simplement du « monde » que Merleau-Ponty qui semble quant à lui avoir quelque peu abandonné cette problématique husserlienne. (retour au texte)
22 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.384 (retour au texte)
23 Ibid. note 1 p. 340 (retour au texte)
24 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.282 (retour au texte)
25 Maurice MERLEAU-PONTY, « Le Cinéma et la Nouvelle Psychologie », op. cit. (retour au texte)
26Ibid. (retour au texte)
27 René DESCARTES, « à Elizabeth – lettre du 28 juin 1643 » (retour au texte)
28 Maurice MERLEAU-PONTY, « Le Cinéma et la Nouvelle Psychologie », op. cit. (retour au texte
29 Clélia ZERNIK, « « Un film ne se pense pas, il se perçoit » Merleau-Ponty et la perception cinématographique », Rue Descartes, 2006, vol. 53, no 3, p. 102. (retour au texte)
30 Ibid., p.104 (retour au texte)
31 Ibid., p.102 (retour au texte)
32 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.96
(retour au texte)
33) Ibid. (retour au texte
34 Clélia ZERNIK, « « Un film ne se pense pas, il se perçoit » Merleau-Ponty et la perception cinématographique », op. cit., p.105 (retour au texte)
35 Maurice MERLEAU-PONTY, La structure du comportement, op. cit. (retour au texte)
36Clélia ZERNIK, « « Un film ne se pense pas, il se perçoit » Merleau-Ponty et la perception cinématographique », op. cit., p.106 (retour au texte)
37Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.316 (retour au texte)
38 Ibid.,p.29 (retour au texte)
39 Philippe QUÉAU, Le virtuel : Vertus et vertiges, Editions champ Vallon, Paris, 1993, p.30 (retour au texte)
40 Ibid., p.29 (retour au texte)
41 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.505 (retour au texte)
42 Mathieu TRICLOT, « Dedans, dehors et au milieu : les espaces du jeu vidéo », in Espaces et temps du jeu vidéo, Questions théoriques, 2012, p.222-223 (retour au texte)
43Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.304-305 (retour au texte)
44 Mathieu TRICLOT, Philosophie des jeux vidéo, op. cit. (retour au texte)
45 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.14 (retour au texte)
46Mathieu TRICLOT, « Dedans, dehors et au milieu : les espaces du jeu vidéo », op. cit., p.221 (retour au texte)
47 Roberto DIODATO, Esthétique du virtuel, traduit par Hélène GOUSSEBAYLE, [Paris], Vrin, 2011., p.157 (retour au texte)
48 Ibid., p.16-17 (retour au texte)
49 Réalité virtuelle et environnement immersif sont parfois distingués, d’une manière intéressante puisqu’elle reconduit finalement la problématique classique de la mimesis : « L’environnement numérique immersif peut être confondu en synonyme de réalité virtuelle mais sans l’implication du fait que la « réalité » est simulée. Dans le sens où l’environnement numérique immersif peut être une représentation de la réalité mais aussi une fantaisie totale ou une abstraction, du moment que l’utilisateur peut se sentir immergé. L’immersion ici voudrait simplement dire que l’utilisateur se sent comme appartenant à cet univers simulé. » « Immersion (réalité virtuelle) », in Wikipédia, 2014 (retour au texte)
50 Roberto DIODATO, Esthétique du virtuel, op. cit., p.17-19 41 (retour au texte)
51 Ibid., p.161 (retour au texte)
52 Walter MURCH, In the Blink of an Eye Revised 2nd Edition, 2 Revised edition., Los Angeles, Silman-James Pr, 2001
(retour au texte)
53 Maurice MERLEAU-PONTY, « Le Cinéma et la Nouvelle Psychologie », op. cit. (retour au texte)
54 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit.p.28 (retour au texte)
55 Giovanni VENTIMIGLIA, ontologia e etica del virtuale, p.135, cité et traduit par Marcello VITALI ROSATI, Corps et virtuel, op. cit., p.175 (retour au texte)
56 Marcello Vitali ROSATI, S’orienter dans le virtuel, op. cit., p.79 (retour au texte)
57 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit. (retour au texte)
58 Elsa BOYER, Phénoménologie et perception artificielle : la synchronisation en conflit, op. cit., p.129 (retour au texte)
59 Marcello Vitali ROSATI, S’orienter dans le virtuel, op. cit., p.83 (retour au texte)
60 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.365 (retour au texte)
61 Ibid., p.285 (retour au texte)
62 Jean-Baptiste Clais et Mélanie Roustan, « « les jeux vidéo, c’est physique !’’ Réalité virtuelle et engagement du corps dans la pratique vidéoludique », in La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, Editions L’Harmattan., Editions L’Harmattan, 2003, p.47 (retour au texte)
63 Merci Dorian – Open World, 2014 (retour au texte)
64 Jean-Paul SARTRE, La Nausée, Paris, Gallimard, 1972 (retour au texte)
65 Maurice MERLEAU-PONTY, La structure du comportement, op. cit. (retour au texte)
66 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.338 (retour au texte)
67 Sophie BALBO, « Les communautés de jeu en réseau ou la reconnaissance des émotions : vers un nouveau type de rapport au corps », in La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, Editions L’Harmattan, 2003, p.89 (retour au texte)
68 Ibid., p.88 (retour au texte)
69 Critical Path, Fidelity, 2014 (retour au texte)
70 Sophie BALBO, « Les communautés de jeu en réseau ou la reconnaissance des émotions : vers un nouveau type de rapport au corps », op. cit., p.91 (retour au texte)
71 Critical Path, Addiction vs. Engagement, 2012 (retour au texte)
72 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.365 (retour au texte)
73 Critical Path, Fidelity, op. cit. (retour au texte)
74 Marcel PROUST, Du Côté de chez Swann, Paris, Gallimard, 1988, p.101 et 103. On note qu’il s’agit bien là d’une réminiscence involontaire et non de celles, artificielles et inefficaces, qui sont le produit de la volonté et de l’intellect : « Combien de fois à Paris, dans le mois de mai de l’année suivante, il m’arriva d’acheter une branche de pommier chez le fleuriste et de passer ensuite la nuit devant ses fleurs où s’épanouissait la même essence crémeuse qui poudrait encore de son écume les bourgeons des feuilles et entre les blanches corolles desquelles il semblait que ce fût le marchand qui, par générosité envers moi, par goût inventif aussi et contraste ingénieux, eût ajouté de chaque côté, en surplus, un seyant bouton rose ; je les regardais, je les faisais poser sous ma lampe — si longtemps que j’étais souvent encore là quand l’aurore leur apportait la même rougeur qu’elle devait faire en même temps à Balbec — et je cherchais à les reporter sur cette route par l’imagination, à les multiplier, à les étendre dans le cadre préparé, sur la toile toute prête de ces clos dont je savais le dessin par cœur — et que j’aurais tant voulu, qu’un jour je devais revoir — au moment où avec la verve ravissante du génie, le printemps couvre leur canevas de ses couleurs. » Proust, À l’ombre des jeunes filles en fleurs, édition numérique (retour au texte)
75 Critical Path – Fidelity, op. cit. (retour au texte)
76 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.368 (retour au texte)
77 Ibid., p.265 (retour au texte)
78 Edmund HUSSERL, Idées directrices pour une phénoménologie et une philosophie phénoménologique pures, traduit par Éliane ESCOUBAS, Paris, France, Presses Universitaires de France, 1982 (retour au texte)
79 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.346-347 (retour au texte)
80 Maxime COULOMBE, Le monde sans fin des jeux video, Presses Universitaires de France – PUF, 2010 (retour au texte)
81 Critical Path – Inspiration from real life (retour au texte)
82 Merci Dorian – Le réalisme, 2014 (retour au texte)
83 Mathieu TRICLOT, Philosophie des jeux vidéo, op. cit. (retour au texte)
84 Hovig TER MINASSIAN, Mathieu TRICLOT, Samuel RUFAT et Isabel COLÓN DE CARVAJAL, « Où est-ce qu’il y a de la vie dans ce monde ? Interactions sociales et spatiales dans des jeux video multi-joueurs. » (retour au texte)
85 Thomas MORISSET, « Les quatre régimes d’expériences des jeux vidéo », op. cit. (retour au texte)
86 Ibid. (retour au texte)
87 Mathieu TRICLOT, Philosophie des jeux vidéo, op. cit. (retour au texte)
88 Roberto DIODATO, Esthétique du virtuel, op. cit. (retour au texte)
89 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.379-380 (retour au texte)
90 Ibid., p.514 (retour au texte)
91 Paul SZTULMAN, « Les explorateurs des abîmes », in Voir les jeux vidéo : Perception, construction, fiction, Montrouge, Bayard Jeunesse, 2012, p.51 (retour au texte)
92 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.412 (retour au texte)
93 Ou plutôt de l’art en tant que mimesis. Emmanuel KANT, Critique de la faculté de juger, traduit par Ferdinand ALQUIÉ, Paris, Gallimard. §45 (retour au texte)
94 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.449 (retour au texte)
95 Ibid., p.222-223 (retour au texte)
96 Ibid., p.449 (retour au texte)
97 « a mod or modification is the alteration of the program code of a video game in order to make it operate in a manner different from its original version » – « Mod (video gaming) », in Wikipedia, the free encyclopedia, 2014, https://en.wikipedia.org/wiki/Mod_(video_gaming) (retour au texte)
98 Ernest Adams : « I mean, we used to sell game by demonstrating : « oh look, it’s the same game but the graphics are better now », [rire] that alone was enough to sell the game. », Stig Asmussen : « For a game like God of War [Sony Studios Santa Monica, Sony Computer Entertainment, 2005] the graphics are incredibly important, […] I mean we’re trying to, basically take the same experience that you get from like big superproductions, Hollywood productions, and, that is a huge value to our game », Critical Path – Fidelity, op. cit. (retour au texte)
99 Maurice MERLEAU-PONTY, « Le langage indirect et les voix du silence », in Signes, Folio, 2001. 56 (retour au texte)
100 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.247 (retour au texte)
101 Ibid., p.310 (retour au texte)
102 Ibid., p.410 (retour au texte)
103 Critical Path – Types of Characters (retour au texte)
104 Alain MILON, La réalité virtuelle : Avec ou sans le corps ?, Paris, Editions Autrement, 2005, 127 p. 58 (retour au texte)
105 Paul SZTULMAN, « Les explorateurs des abîmes », op. cit., p.75 (retour au texte)
106 Jacques DERRIDA, Spectres de Marx : L’Etat de la dette, le travail du deuil et la nouvelle Internationale, Paris, Editions Galilée, 2006, 278 p.199 (retour au texte)
107 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.408 (retour au texte)
108 « Système de puissances motrices ou de puissances perceptives, notre corps n’est pas objet pour un « je pense » : c’est un ensemble de significations vécues qui va vers son équilibre. Parfois se forme un nouveau noeud de significations : nos mouvements anciens s’intègrent à une nouvelle entité motrice, les premières données de la vue à une nouvelle entité sensorielle, nos pouvoirs naturels rejoignent soudain une signification plus riche qui n’était jusque-là qu’indiquée dans notre champ perceptif ou pratique, ne s’annonçait dans notre expérience que par un certain manque, et dont l’avènement réorganise soudain notre équilibre et comble notre attente aveugle. » Ibid. (retour au texte)
109 Ibid., p.177 (retour au texte)
110 Ibid., p.182 (retour au texte)
111 Boris BEAUDE, « Les jeux vidéos comme espaces de médiation ludique », in Espaces et temps du jeu vidéo, Questions théoriques, 2012, p.47 (retour au texte)
112 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit., p.177 (retour au texte)
113 Maurice MERLEAU-PONTY, La structure du comportement, op. cit., p.329 (retour au texte)
114 « Je sais bien que ne verrai jamais directement mes yeux, et que, même dans un miroir, je ne puis saisir leur mouvement et leur expression vivante. Mes rétines sont pour moi un inconnaissable absolu. » Ibid. (retour au texte)
115 « Où sont nos corps réels ? Et s’ils ont faim, s’ils sont en danger ? » David CRONENBERG, EXistenZ, 1999 (retour au texte)
116 Maurice MERLEAU-PONTY, Phénoménologie de la perception, op. cit.p.376 (retour au texte)
117 Rune Klevjer, « Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games, p.16 (retour au texte)
118 ibid., p.16 (retour au texte)
119 ibid., p.19 (retour au texte)
120 ibid., p.10 Le bâton d’aveugle et le piano sont des références directes au texte merleau-pontien (retour au texte)
121 ibid., p.21 (retour au texte)
122ibid., p.22, conclusion (retour au texte)
