suite de cette partie
I. Jeux vidéo : le définitionnel et le réel
« Il y a toujours un moment où la science de certains faits n’étant pas encore réduite en concepts, ces faits n’étant pas même groupés organiquement, on plante sur ces masses de faits le jalon d’ignorance : « Divers ». C’est là qu’il faut pénétrer. On est sûr que c’est là qu’il y a des vérités à trouver : d’abord parce qu’on sait qu’on ne sait pas, et parce qu’on a le sens vif de la quantité de faits. »
Marcel Mauss – Techniques du corps
Le jeu vidéo au même titre que ce qu’il convient d’appeler le virtuel au sens numérique du mot, lequel prévaut aujourd’hui, et renvoie à l’ensemble des espaces informatiques / numériques (messagerie virtuelle, bureau virtuel, stockage virtuel, mémoire virtuelle, etc.), sont des objets récents ; et encore plus récemment sortis du ban sous-culturel dont ils étaient les objets. De sorte que les game studies comme champ autonome sont encore dans leur phase de constitution, et l’aspect définitionnel des divers travaux rencontrés est donc central, constituant parfois le seul objet d’un opus complet (par exemple, en 2014, j’avais en ressources francophones des titres comme Marcello Vitali Rosati – S’orienter dans le virtuel, ou Mélanie Roustan (dir.) – La pratique du jeu vidéo, réalité ou virtualité ?).
La présente étude ne saurait déroger à cette règle conjoncturelle, aussi s’agira-t-il de définir un certain nombre de ses thèmes clés : le virtuel, le jeu vidéo et l’immersion, afin d’atteindre une niveau de finesse conceptuelle acceptable pour confronter ces objets à la philosophie de Merleau-Ponty.
A. Le virtuel

Ce terme est sans doute celui qui laisse le plus perplexe, pour au moins deux raisons concordantes. La première est l’absence de lien entre le sens pré-numérique du mot et son sens numérique : « En outre on peut s’étonner de la distance entre la veleur sémantique du mot en philosophie – quelque chose qui a affaire au possible – et ses acceptions dans le champs des TIC : apparemment il ne s’agit plus du même concept, ou mieux, il n’y a aucun rapport entre les deux notions qui ne seraient, comme par hasard, qu’homonymes. »1
La seconde est la surrabondance de l’usage de son sens numérique, qui est fortement incompréhensible eu égard à la première raison. On voit mal comment un sens figuré ou second peut à ce point être utilisé en dépit de la très grande faiblesse de son lien avec son sens premier ou « strict », et ce jusqu’à même le supplanter et l’occulter dans l’immense majorité des cas.
En réalité, nous avons là une illustration du traitement culturel réservé au champ du numérique ou de l’informatique, lesquels commencent à peine à sortir de leur statut de curiosité amusante (pensons à la figure du « geek ») et de produits sous-culturels, en dépit de leur caractère omniprésent jusqu’au cœur de la gestion capitaliste des populations (ce que Mathieu Triclot appelle la « gamification du monde »2).
En particulier, leur entrée dans le champ de la recherche scientifique ne manque pas de confronter les deux sens du terme « virtuel », d’une manière dont l’heuristicité reste largement à prouver. C’est ce que nous allons tâcher de faire en nous emparant des explorations conceptuelles dont le terme est l’objet.
a. Le virtuel : une filiation philosophique et optique
Selon Wikipedia, en son sens technique, le terme virtuel sert à « désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c’est-à-dire dans un « monde numérique » par opposition au « monde physique ». »3 Si par son caractère très vague une telle définition est tout à fait insuffisante à notre étude, elle a le mérite de délimiter le champ technique auquel s’applique le terme (le numérique), mais également de mettre en évidence la confusion qui règne encore quant à ces réalités relativement nouvelles, puisque « numérique » et « virtuel » semblent bien interchangeables (nous y reviendrons).
Par exemple, grâce au logiciel Virtual Box, machine virtuelle sous licence libre bien connue des professionnels du Web, on peut facilement simuler (on dit alors « émuler ») le système d’exploitation Windows à l’intérieur du système Mac OS X, comme si on lançait simplement un programme parmi d’autres. Et comme tout peut être réduit aujourd’hui à un processus numérique, soit de l’information calculable, tout peut être simulé numériquement. Dans ce cas, le virtuel informatique n’est pas autre chose qu’une espèce d’artificiel, au sens où une mémoire virtuelle est une mémoire artificiellement synthétisée et où une machine virtuelle est un programme artificiellement reproduit. L’artifice, ici, repose […] sur des techniques de programmation informatique, c’est-à- dire sur des algorithmes et des langages. Au pays du code, le programmateur est roi : tel un démiurge, il peut tout simuler, synthétiser, recréer. Il peut même fabriquer, lui aussi, des images virtuelles, images qui n’existent pas en dehors de l’appareillage informatique où elles viennent au monde.4
Cette « infrastructure » qu’est le code, invariant de tous les objets techniques virtuels, explique à elle seule l’usage du terme « numérique » que l’on pourrait littéralement traduire par « fait de nombres », et sur lequel nous n’insisteront pas.
Il est intéressant de voir que le virtuel ne désigne pas le dispositif informatique lui-même : par exemple, le corps de l’ordinateur (l’écran et la tour dans le cas d’un ordinateur dit « de salon »), ou le clavier et la souris, les enceintes, etc. Wikipedia est très clair : « ce qui se passe dans l’ordinateur (nous soulignons) ». Or il ne s’agit pas ici de ce que l’on trouve lorsqu’on ouvre la tour de l’ordinateur – carte mère, processeur, barettes de RAM, carte graphique et de son, etc. – mais bien ce lieu sans lieu affiché par l’écran.
À cet égard, la filiation conceptuelle avec l’optique semble la plus claire : « Lorsque les rayons réfléchis ou rompus sont divergents, mais de manière que ces rayons prolongés iraient se réunir, soit exactement, soit physiquement, en un même point, ce point est appelé foyer virtuel ou imaginaire. »5 Le Dictionnaire de l’Académie Française de 1932-35 donne quant à lui: « En termes d’Optique, foyer virtuel, lieu où les rayons lumineux divergents réfléchis par un miroir, prolongés idéalement, viendraient converger en arrière du miroir. Image virtuelle, Image que l’oeil voit comme si elle était formée en ce lieu. »6 L’image virtuelle se distingue de l’« image réelle », distinction que l’optique contemporaine reconduit : « en optique, une image est soit une « image réelle », c’est-à- dire une image que l’on peut voir et recueillir sur un écran (par exemple, l’image d’un objet lumineux qui frappe notre rétine, l’image qui provient d’une diapositive projetée au mur ou même l’image télévisée), soit une « image virtuelle, c’est-à-dire une image obtenue par un appareil optique (loupe, jumelles) et perçues par l’oeil, mais que l’on ne peut pas recueillir sur un écran car elle n’existe que dans l’appareil qui l’engendre.[Source : Laboratoire Aimé Cotton (UPR 3321/CNRS, Université de Paris-Sud) (en ligne : http://www.lac.u-psud.fr/), note de l’auteur] »7 : l’image n’est pas tant irréelle que « nulle part », si l’on admet que l’écran ou la rétine sont bien les lieux de l’image. De ce fait même, elle est caractérisée par son artificialité, puisque n’étant pas « projetable », elle n’a pas d’existence en dehors de l’instrument qui en est le lieu et l’origine.
b. L’apport heuristique de la rencontre entre sens numérique et sens philosophique du terme
La référence au sens philosophique du terme est moins consensuelle, et elle est certes la plus apparemment éloignée du sens technique aujourd’hui hégémonique. Mais lorsqu’elle n’est pas écartée aussi rapidement qu’elle est abordée (cf par exemple Vial, op. Cit.), elle est l’objet de tentatives de réconciliation avec le sens contemporain du terme. Si cette tentative amène nécessairement des forçages dans l’interprétation, elle a une indéniable portée heuristique, en particulier pour aborder cette notion étrange et oxymorique – quoiqu’omniprésente lorsqu’on parle de l’expérience vidéoludique – qu’est la « réalité virtuelle ».
Ainsi, pour Marcello Vitali Rosati la filiation optique est évidente mais ce n’est selon lui pas la plus intéressante, justement parce qu’elle semble rejeter le virtuel dans l’irréalité, même si comme nous l’avons vu ce n’est pas tout à fait exact, le « foyer virtuel » étant davantage rejeté dans un « non lieu ». Quoiqu’il en soit, pour notre auteur, la filiation entre le terme virtuel au sens philosophique et le virtuel optique est déjà viciée, car elle viendrait d’une mauvaise interprétation du sens philosophique associé à l’idée de principe ou cause idéale, donc irréel(le) ou illusoire.8
Cette idée de principe idéal ou irréel, Marcello Vitali Rosati l’attribue à Aristote. Le terme de virtuel dériverait de virtualis qui serait lui-même une traduction latine du terme dunaton qui aurait également donné possibilis et potentialis9. Le terme recouvre donc la distinction aristotélicienne entre la puissance et l’acte et s’assure une longue filiation en ce sens, qui certes le tire vers l’irréalité, puisque la puissance est, pour Aristote, moins réelle ou moins parfaite que l’acte (1048a30)10. Ainsi, selon le dictionnaire d’Antoine Furetière, virtuel signifie : « Qui a la force, la vertu d’agir. Il se dit plus particulièrement de ce qui agit par une cause secrète et obscure. Il est opposé à actuel. »11 Et selon le dictionnaire de l’Académie Française de 1932-35, outre la définition optique précédemment citée, nous avons : « Qui est seulement en puissance et sans effet actuel. Chaleur virtuelle. Intention virtuelle. »12
Mais en opposition à cette filiation aristotélicienne, Marcello Vitali Rosati privilégie le chemin de traverse que constitue le virtualis de Thomas d’Aquin, qui est à la fois plus précis et plus restreint que le dunaton aristotélicien : avec Thomas d’Aquin, il n’est plus possible de confondre virtualis avec possibilis d’une part parce que « la réalisation du possible ne dépend pas du possible, tandis que le virtuel est lui-même la cause de la production d’une actualité »13, d’autre part parce que « le virtuel contient en soi une multiplicité dynamique » (un principe « contient » plusieurs propositions dérivées) tandis que le possible « est une unité qui, tout simplement, se réalise telle qu’elle est ou ne se réalise pas »14. « Principe de mouvement », « Ni externe ni interne », « indépendante de la cause et de l’effet car elle se trouve entre les deux », la virtualité « est ce qui caractérise le réel en tant que flux »15 :
Le virtuel est ce qui a un principe de mouvement conduisant à la production de quelque chose de nouveau. Il occupe un interstice dynamique. Il est extérieur à ce dont il est virtualité et il reste virtuel après l’actualisation. Sa caractéristique première est la multiplication de la fonction car un élément virtuel a en soi des fonctions multiples qui ne peuvent pas être réduites à une unité. Après le passage à l’acte le virtuel conserve sa multiplicité : l’acte n’est pas une unité choisie parmi les multiples éléments dérivant de la multiplication de la fonction.16
En ce sens, le virtuel est au contraire plus réel que l’actuel : Marcello Vitali Rosati invoque la théorie des quanta, qui selon lui donne davantage raison à la définition originelle du terme, c’est-à- dire un réel augmenté, multiple. « Le virtuel serait la multiplicité existant derrière un réel pauvre et unitaire. Pour comprendre le monde il faut donc étudier cette multiplicité virtuelle qui le détermine et ne pas se limiter à l’unité actuelle du réel. »17
La conclusion de l’auteur est sans appel : « L’actuel et le possible ne sont donc pas réels. Ils sont une abstraction du réel faite afin de l’identifier : penser le réel sans mouvement est obligatoire pour pouvoir le saisir. »18
En dépit de cette exégèse classique et très conceptuelle de la notion, Rosati parvient à appliquer le résultat de son explicitation à des exemples pris dans la technologie numérique : ainsi, l’exemple qui selon lui regroupe toutes les caractéristiques de la virtualité au sens philosophique est la RAM, ou mémoire virtuelle, que l’on ne voit pas, que l’on ne peut toucher, qui est sans cesse en mouvement et qu’il faut interrompre pour la saisir « en acte », qui est, plus qu’un processus, une force permettant d’exécuter sans cesse de multiples processus, etc. Et sur cette dimension de multiples potentialités en particulier, et sa « plus grande réalité », l’auteur invoque le lien hypertexte comme multiplicité de parcours de lecture possibles : « la réalité est justement l’instant où on peut passer d’une page à l’autre et non pas la reconstitution d’un parcours fini. »19
B. Le jeu vidéo
Maintenant que nous avons explicité la catégorie ontologique à laquelle appartiennent les jeux vidéo, (le virtuel), il s’agit de les définir dans leur particularité, et d’esquisser brièvement les contours de ce qui y intéresse la philosophie de Maurice Merleau-Ponty.
La question de la définition des jeux vidéo est encore suffisamment peu déffrichée, et ce malgré l’abondance des productions vidéoludiques, pour être l’objet d’un opus entier, à la fois travail pionnier et synthèse du genre :
Le jeu engendre une forme d’expérience, non pas une « expérience nue », mais une « expérience instrumentée » qui se déploie dans la relation à l’écran. Le jeu existe comme un état intermédiaire, à mi-chemin entre le joueur et la machine, un état plutôt qu’un objet, un état altéré, un état second. Qu’est-ce que cela fait de jouer à un jeu vidéo ? Quelle est cette forme d’expérience, licite et pourtant si peu conforme aux conditions ordinaires de l’éveil, à la limite du vertige et de l’hallucination, face à la machine et à l’écran ? Telle est la question centrale de ce livre.20
Le prologue de Philosophie des jeux vidéo de Mathieu Triclot est un dialogue entre Socrate et Mario, le célèbre personnage vidéoludique. Si le dialogue prend la forme du clin d’oeil humoristique, il n’en ressort pas moins une série de distinctions et une aporie finale, dans la tradition des premiers dialogues de Platon : le jeu vidéo est d’abord défini par Mario comme « un jeu avec de la vidéo, sur un écran », où l’écran se distingue du réel. Il est ensuite distingué du jeu télévisé, qui est aussi un jeu à l’écran, par l’interaction qui est absente de ce dernier. Il est ensuite distingué, mais plus difficilement, de son ancêtre le jeu en « mode texte » (Adventure, Zork et les Multi-User Dungeons), sorte de jeu de rôle traditionnel où le maître de jeu est remplacé par l’ordinateur qui « parle » et auquel on « répond » par traitement de texte, le reste du jeu fonctionnant comme un jeu de rôle classique : la distinction porte sur l’interface graphique générée par ordinateur. Le jeu est défini par sa capacité à amuser et distraire, pour distinguer le jeu vidéo des autres interfaces graphiques interactives. Après avoir tenté de distinguer les jeux vidéo des jeux traditionnels portés sur ordinateur (solitaire, monopoly, etc.) par l’habileté requise ou la proposition d’un monde avec des règles cohérentes, Mario et Socrate en arrivent à devoir, pour ce faire, invoquer l’expérience du joueur pour aboutir, non pas à une définition à proprement parler, mais à une « limite floue » :
– Socrate : Le jeu vidéo, il me semble que nous le reconnaissons d’abord comme une certaine forme d’expérience, une « expérience instrumentée », bien sûr, qui a besoin de l’écran et de la machine de calcul pour se produire. Et, avec cela, nous nous mettons dans un certain état, un « état ludique » qui ne ressemble à aucun autre. Au fond, ce n’est pas très différent de ce que produisent la lecture ou le cinéma. Ce sont aussi des technologies culturelles.
– Mario : Comment cela ?
– S : Elles exploitent un dispositif technique particulier, le livre, le film, la salle de projection, l’écran, pour produire une certaine forme d’expérience. Disons un état livresque ou un état filmique. Et ces états instrumentés sont des états de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale ; ce qui n’a pas été moins reproché à la lecture et au cinéma qu’aux jeux vidéo.
– M : Bien sûr
– S : Et, pourtant, ces états ne sont pas les mêmes. Ils ne se ressemblent pas. Donc, du côté du jeu vidéo, je ne sais pas comment on pourrait le définir sans prendre en compte ces formes d’expérience, qui sont ressenties par le joueur. On doit se dire que le jeu vidéo propose une expérience spécifique, un jeu avec des univers simulés, engendrés par le calcul, où il y a de l’habileté souvent, et puis une certaine profondeur dans la simulation. Sinon, ce sont juste des jeux sur ordinateur.21
Mathieu Triclot, pour caractériser ce qui est un jeu, cite le travail fondateur de Roger Caillois, Les Jeux et les Hommes, publié en 1957 :
le jeu est d’abord une activité libre. Un jeu qui se déroulerait sous la contrainte perdrait son caractère ludique. Le deuxième critère indique que le jeu se déploie comme une activité séparée, qui se déroule dans un temps et dans un lieu propres. Le jeu est ensuite une activité incertaine, au sens où le résultat ne saurait être intégralement déterminé à l’avance sans tuer l’esprit du jeu. Le jeu est, de plus, une activité improductive au sens où elle ne produit pas, du point de vue du joueur, d’œuvre. Même les jeux de hasard ne créent pas de richesse, au sens où ils ne font que faire transiter de la richesse d’une poche à une autre, sans travail au sens de l’économie. Le jeu est ensuite activité réglée, au sens où il procède de conventions qui suspendent les lois ordinaires. Enfin, le jeu est activité fictive, instituant une réalité seconde par rapport à la vie ordinaire.22
Or ces éléments de définition empruntés à Caillois, qui n’a pas connu le jeu vidéo, sont radicalisés par ce dernier type de jeu. Même les catégories supposées constituer une classification des types de jeux et donc les discriminer entre eux – (la compétition), aléa (le hasard), mimicry (la simulation et le « faire comme si ») et ilinx (le vertige)23 – se trouvent toutes présentes dans ce qu’on appelle « jeux vidéo ».
Bien plus, le joueur de jeu vidéo est susceptible d’être projeté dans une hétérotopie, au sens que Foucault donne à ce mot, et au sens où le laboratoire, par exemple, en est une : en effet, le laborantin reconnaît une entité comme « réelle » à cela même qu’il peut non seulement l’observer, mais également l’atteindre, interagir avec elle selon différents procédés : à la dimension scopique s’ajoute la dimension inter-kinésthésique : « Nous considérons comme réel ce que nous pouvons utiliser pour intervenir sur autre chose dans le monde, ou bien ce que le monde peut utiliser pour intervenir sur nous. […] Les entités sont régulièrement manipulées pour produire de nouveaux phénomènes et interroger d’autres aspects de la nature. Elles sont des outils, des instruments non pour penser, mais pour agir. »24
L’interactivité est donc essentielle au jeu vidéo, au point sans doute d’en constituer toute l’originalité. En effet, la vidéo rapproche évidemment le jeu vidéo du cinéma. La différence est pourtant décisive, et le jeu vidéo, hybride monstrueux, est aussi irréductible au film qu’il l’est aux jeux traditionnel : car quoiqu’il arrive le jeu n’existe pas sans l’interaction entre un corps humain et un dispositif vidéoludique. Admettons qu’il n’y ait film que pour un spectateur sans qui le film n’existe pas à proprement parler, point de vue qui existe également pour l’oeuvre littéraire. On peut malgré tout avancer que le film est présent en puissance dans la bobine, le DVD, la cassette vidéo, le fichier vidéo. Or c’est faux du jeu : insérer le CD ou le DVD ou la disquette ou la cassette d’un jeu dans une console ou un ordinateur ne lance pas le jeu, mais un menu contextuel qui n’a rien d’un jeu. Il faut au minimum que le joueur presse sur start pour commencer à jouer. L’interaction fondatrice, le basculement, le démarrage du jeu est lui-même interactif et numérique. Certes les DVDs supports de films présentent un menu contextuel, mais qui n’est qu’une sorte de « super- rembobinage » (chapitrage), ou de filmothèque contextuelle (choix entre plusieurs films, entre le film ou son making-off, entre les sous-titres, etc.), fonction qui est remplacée par la petite barre qui s’affiche au bas des vidéos en ligne et qui permet d’avancer ou de reculer le film, fût-elle enrichie des options de sous-titrage, de qualité d’échantillonage, etc. Enfin les formules usuelles sont éloquentes : on dira ainsi en passant devant le téléviseur mis en vitrine ou en exposition dans une grande surface qu’on y « passe » ou qu’on y « lit » un film, qui peut également « jouer » au cinéma. En revanche, on ne dira pas d’une console également mise en exposition qu’on y « joue » un jeu ; d’ailleurs, une sorte de mouvement naturel qui comblera quelque chose comme un manque, sera d’aller jouer au jeu mis ainsi en « démonstration ». Là encore, il est intéressant de voir que les films, livres et bandes dessinées sont en « exposition », que la musique est en « libre écoute » mais que les jeux (en fait, les dispositifs jeu-console ou jeu-ordinateur) sont en « démonstration », dans le magasin, ou chez soi sous forme de « démo jouable ». Tout se passe comme si, de la même manière que convaincre un auditoire/lectorat que ce dont on parle est bien le monde, le « vrai » monde (que ce que l’on dit est réel, factuel, réaliste) implique de « démontrer » son propos, les développeurs/ promoteurs de jeux vidéo ne peuvent faire la promotion de leur jeu, ne peuvent en parler avec justesse qu’en prenant la peine d’une « démonstration », dont la « démo jouable » est alors par métonymie généralisante la preuve, « l’extrait de monde » que l’on donne à expérimenter en appui de sa promotion sous forme d’article (portant un discours éminemment démonstratif donc, car non seulement la démonstration est-elle empirique, mais en outre expérimentale).
En somme, les jeux vidéo se définissent à ce stade de l’analyse comme des espaces, des mondes qui se donnent comme tel et qui donnent à faire – plus que tout autre medium – l’expérience de leur espace-temps, cohérent, clos et habité.
C’est sur ce type d’expérience, l’expérience d’un monde, qui résulterait entre autre d’une radicalisation ludique opérée par le jeu proprement vidéo, que repose la distinction avec le jeu traditionnel, fût-il reporté sur ordinateur (comme le Solitaire de Windows qui est joué par des millions de joueurs) et qui posait problème à Mario dans le prologue de la Philosophie des jeux vidéo.
À cet égard, la définition du virtuel donnée par Marcello Vitali Rosati prend tout son sens :
Voilà pourquoi on peut assimiler les différents types de jeux vidéo et les simulateurs de mondes: tous utilisent une machine pour produire une réalité destinée au divertissement. L’aspect fictif des mondes virtuels dérive donc de ce fait : non pas parce qu’ils sont virtuels mais parce que ce sont des jeux.
Essayons donc d’établir le rapport entre les mondes virtuels et la réalité virtuelle. Lors d’une opération chirurgicale virtuelle, ce que le médecin fait affecte le corps du patient : le virtuel a une prise concrète évidente sur la réalité, l’opération virtuelle est réelle tout autant qu’un autre type d’opération. Le virtuel, comme on l’a vu, multiplie les fonctions de ce qui n’a qu’une seule fonction. Dans un jeu de rôle traditionnel (non vidéo), si l’on tue quelqu’un on ne le tue pas vraiment ; comme dans un jeu de rôle vidéo. Le niveau de réalité ou de fiction de ce que l’on fait n’est pas donné par le virtuel mais par la valeur ludique du dispositif en question.
Le virtuel avec sa multiplication des fonctions rend plus puissant le jeu. Un jeu virtuel est paradoxalement plus réel qu’un jeu traditionnel. Voilà ce qui pose problème. Les mondes des jeux vidéo sont des mondes fictifs produits et générés par l’ordinateur qui, grâce à la puissance réalisante de la machine, semblent plus réels que les mondes fictifs à la base des jeux traditionnels. Tous les problèmes de dépendance et de déréalisation tant évoqués en relation aux jeux vidéo dépendent du fait que l’usager a tendance – non pas à oublier que ce qu’il fait est virtuel – mais plutôt que ce qu’il fait est un jeu.
On pourrait aussi dire que finalement un monde virtuel n’est pas un monde fictif, mais un jeu réel. Il est plus réel parce que le corps est davantage impliqué, qu’il se base sur le temps réel et qu’il se déroule dans le cyberespace. Nous pouvons remarquer dans cette structure toute la force réalisante du virtuel. En effet, les jeux traditionnels sont basés sur une représentation, tandis que les jeux vidéo sont dans la présence. Dans le jeu traditionnel on fait « comme si » on agissait ; dans le jeu vidéo on agit véritablement.
En ce qui concerne le temps, le joueur du jeu traditionnel le fragmente en une série d’instants séparés les uns des autres : les coups. Entre un coup et l’autre il y a un vide, dans lequel le joueur est obligé de sortir du jeu. Le coup détermine donc une désimplication, une sortie du jeu et un retour à la réalité non ludique. Au contraire, dans le jeu vidéo, le temps est continu, le joueur est là tout le temps, dans la continuité de l’action. La réalité du joueur devient la réalité du jeu.
Quant à l’espace, dans les jeux traditionnels, il est aplati, cartographié : on le voit de l’extérieur, sur une planche ou sur un morceau de papier. Il est un espace représenté. Le cyberespace des jeux vidéo est en revanche un espace qui s’ouvre au joueur au fur et à mesure qu’il le parcourt. C’est l’ici du joueur, alors que – dans les jeux traditionnels – c’est le là-bas du jeu.25
Nous avons bien dit que le jeu vidéo nous faisait faire l’expérience d’un monde. Encore n’est-ce pas là un mot que l’on peut manipuler avec légereté. Rappelons ce sur quoi nous reviendrons en détail : pour Merleau-Ponty, le monde est le socle et l’horizon de toute notre existence. Pourtant, nous pouvons déjà affirmer que le jeu vidéo est cela même qui propose un type d’expérience troublant et inédit : la notion d’immersion est ainsi le critère normatif qui apparaît sans être nommé dans l’extrait cité, et qui est d’une façon générale un critère d’éligibilité très fort dans le choix d’un « bon jeu » : le substantif « immersion » dont on décrira les qualités et vantera les mérite, ou encore l’adjectif « immersif », sont en effet utilisés quasi-systématiquement dans le méta-discours vidéoludique (critique, « tests », interview d’acteurs, etc.).
Dans sa conférence intitulée « Les quatre régimes d’expériences des jeux vidéo » donnée lors de la réunion annuelle de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) de 2012, Thomas Morisset distingue d’une part ce que Roger Caillois appelle « jeu fermé » et qui constitue selon lui le « degré zéro du jeu vidéo » (selon la formule que Barthes applique à l’écriture) : une attention soutenue aux règles et à leur respect lors de la progression, où le fond fictif n’est certes pas absent mais passe au seconde plan : le jeu fermé, degré zéro du jeu vidéo, ce sont « les règles faites expérience ». Reprenant la formule de Barthes, il comprend ce degré zéro comme un terme neutre coincé entre un pôle négatif – dans le cas du jeu vidéo ce qu’il appelle « rupture de l’illusion vidéoludique » : quand l’énigme est trop dur, le charme du jeu n’agit plus, tout ce qui fait le jeu s’évapore, le monde du jeu disparaît, une frustration s’ensuit – et un pôle positif : le jeu se dote alors d’un sens intraludique autre que les règles et transcendant celles-ci.
Or le second régime essentiel est précisément obtenu par ce pôle positif : il s’agit de la mondanité, la génération d’un monde par le jeu : sensation d’évoluer dans un monde sans sentir la pression des règles ; on prend plaisir à y évoluer. nous reviendrons plus en détail sur cet aspect à la fin de la présente étude. Quoi qu’il en soit, Thomas Morisset insiste sur le fait qu’on ne regarde pas un jeu vidéo selon un décodage de symbole, ce qui selon lui caractérise la réception d’oeuvres cinématographiques ou littéraires, dans lesquelles le décodage de symboles donne le sens de l’oeuvre. On ne se plonge pas dans un jeu vidéo comme dans une œuvre : bien plus, on se promène comme on se promènerait dans la réalité. Les jeux vidéo ne sont pas selon lui un prolongement du cinéma ou de la littérature, mais se rapprochent bien plus de l’art du jardin. Il cite Le Banquet Religieux d’Érasme dans lequel Eusèbe parle longuement de son jardin et du gardien qu’il a choisi, immobile à l’entrée du jardin et gratifiant chaque visiteur de la même phrase, et qui ainsi s’apparente aux personnages non joueurs (PNJ) qui peuplent les univers vidéoludiques. Jardins éternels et impérissables offrant une « mondanité » qui entre dans le plaisir de jeu : Thomas Morisset invoque alors l’expérience d’Oblivion (Bethesda Softworks), le quatrième opus de la série des Elder Scrolls (on pourrait a fortiori penser au dernier et cinquième opus, Skyrim) où l’on arrête volontiers les quêtes en cours pour aller voir le coucher de soleil.
Ce qui nous intéresse, ce ne sont donc pas tous les jeux vidéo, mais un certain type de jeu susceptible de produire un certain type d’expérience. Nous reviendrons par la suite en détail sur ce type d’expérience et les éléments/dispositifs/schèmes vidéoludiques capable de la favoriser.
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Notes
1 Marcello Vitali ROSATI, S’orienter dans le virtuel, Paris, Editions Hermann, 2012, p.16 (retour au texte)
2 Mathieu TRICLOT, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011. (retour au texte)
3 « Virtuel », in Wikipédia, 2014 (retour au texte)
4 Stéphane VIAL, L’être et l’écran, Paris, PUF, 2013, p.158 (retour au texte)
5 Jean le Rond D’ ALEMBERT, « Foyer », in Encyclopédie, 1772 (retour au texte)
6 Académie FRANÇAISE, Dictionnaire de l’Académie française de 1932-35 (retour au texte)
7 Stéphane VIAL, L’être et l’écran, op. cit., p.156 (retour au texte)
8 Marcello Vitali ROSATI, S’orienter dans le virtuel, op. cit. (retour au texte)
9 Ibid. (retour au texte)
10 ARISTOTE, Métaphysique: Livres H-N, Vrin, 1991 (retour au texte)
11 Antoine FURETIERE, Le dictionnaire universel d’Antoine Furetière, Le Robert, 2000 (retour au texte)
12 Académie FRANÇAISE, Dictionnaire de l’Académie française de 1932-35, op. cit. (retour au texte)
13 Marcello Vitali ROSATI, S’orienter dans le virtuel, op. cit., p.40 (retour au texte)
14 Ibid., p.40 (retour au texte)
15 Ibid., p.59 (retour au texte)
16 Marcello VITALI ROSATI, Corps et virtuel: itinéraires à partir de Merleau-Ponty, Paris, Harmattan, 2009, p.202 25 Marcello Vitali ROSATI, S’orienter dans le virtuel, op. cit., p.70 (retour au texte)
17 Ibid., p.56 (retour au texte)
18 Ibid., p.99 (retour au texte)
19 Mathieu TRICLOT, Philosophie des jeux vidéo, op. cit. (retour au texte)
20 Ibid. (retour au texte)
21 Ibid. (retour au texte)
22 Roger CAILLOIS, Les Jeux et les hommes: Le masque et le vertige, Éd. rev. et augm., Paris, Folio, 1992 (retour au texte)
23 Michel FOUCAULT, Le corps utopique suivi de Les hétérotopies, Paris, Nouvelles Editions Lignes, 2009 (retour au texte)
24 Ian HACKING, Representing and Intervening: Introductory Topics in the Philosophy of Natural Science, Cambridge University Press, 1983 (retour au texte)
25 Marcello Vitali ROSATI, S’orienter dans le virtuel, op. cit., p.111-112 (retour au texte)
